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Boîte du jeu Welcome to the Dungeon
Fantastique

Welcome to the Dungeon

Enlevez des équipements ou ajoutez des monstres : le dernier en lice devra entrer dans le donjon.

2–4joueurs
30′par partie
10+ans
Auteur
Masato Uesugi
Éditeur
Iello
Parution
2015
15,50 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Welcome to the Dungeon.

Welcome to the Dungeon : qui osera entrer avec cet équipement ?

Welcome to the Dungeon met tous les joueurs autour du même aventurier. À mesure que l’enchère progresse, le donjon se remplit de monstres ou le héros perd des protections. Chacun peut décider de se retirer ; le dernier encore engagé doit entrer. Le plaisir vient du décalage entre ce que vous savez avoir ajouté, ce que les autres semblent accepter et ce que le héros pourra vraiment supporter.

Préparer le héros et le donjon

Dans l’édition française IELLO proposant Guerrier, Barbare, Mage et Voleur, choisissez un aventurier et ses six équipements. Le Guerrier est conseillé pour commencer. Mélangez les treize monstres, préparez les cartes Réussite et donnez à chacun une aide de jeu face blanche. Aucun joueur ne possède son propre équipement : c’est celui du héros commun qui sera modifié pendant l’enchère.

Enchérir puis affronter les monstres

À votre tour, passez définitivement pour cette manche ou piochez un monstre que vous consultez secrètement. Ajoutez-le face cachée au donjon, ou écartez-le en retirant aussi un équipement disponible. Quand tous sauf un ont passé, ce dernier entre avec les objets restants. Additionnez les points de vie du héros et de son équipement, puis révélez les monstres un à un. Les protections appropriées les neutralisent ; les autres infligent leur puissance en dégâts.

L’équipement restant et l’information sont les deux ressources de cette enchère. Retirer une protection peut affaiblir le héros davantage que l’ajout d’un petit monstre, mais vous renoncez aussi à ce monstre dans le donjon. Compter les cartes donne une idée de sa taille ; cela ne dit pas quels dangers vous avez laissés aux autres. Avant de rester seul, comparez les protections précises encore disponibles plutôt qu’un sentiment général de puissance.

Réussites, défaites et victoire

Survivre rapporte une Réussite ; en obtenir une deuxième fait gagner. Un échec retourne votre aide de jeu en rouge, et le deuxième vous élimine. Le dernier joueur non éliminé gagne aussi. Pour la manche suivante, reformez le paquet et remettez l’équipement du nouvel aventurier. Le joueur entré au donjon choisit ce héros et commence l’enchère suivante.

Questions de règles

Peut-on revenir dans l’enchère après avoir passé ?

Non. Attendez la manche suivante.

Peut-on consulter les monstres déjà placés au donjon ?

Non. Vous pouvez en compter les cartes, pas les regarder.

Que faire s’il n’y a plus d’équipement à retirer ?

Tout monstre que vous piochez doit alors être ajouté au donjon.

Zéro point de vie suffit-il pour survivre ?

Non. Sans effet particulier qui vous sauve, des dégâts supérieurs ou égaux aux points de vie font échouer.

Quand choisir la cible de l’Épée vorpale ?

Avant de révéler le premier monstre. Tous les monstres du type choisi sont ignorés.

La Potion de soin rend-elle tous les points de l’équipement ?

Non. À zéro ou moins après un monstre, elle permet de repartir avec les points imprimés sur l’aventurier : quatre pour le Barbare, trois pour le Voleur.

Quand vérifier Omnipotence ?

Après avoir révélé tous les monstres. S’ils sont tous différents, vous réussissez même si vous auriez normalement échoué.

Varier les prises de risque

Retrouvez la décision de poursuivre ou renoncer dans Diamant, et les annonces trompeuses de Spicy.

POUR PROLONGER LA PARTIE

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