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Boîte du jeu Diamant
Aventure

Diamant

Explorez la grotte, partagez les trésors et choisissez quand mettre votre butin à l’abri.

3–8joueurs
30′par partie
8+ans
Auteur
Bruno Faidutti et Alan R. Moon
Éditeur
Iello
Parution
2024
LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Diamant.

Diamant : partir à temps ou explorer une salle de plus

Diamant réunit une équipe d’aventuriers dans une grotte riche en trésors et en mauvaises surprises. Tout le monde profite des découvertes tant qu’il reste dans l’expédition, mais chacun choisit lui-même le moment du retour. La décision devient savoureuse quand les intérêts divergent : certains veulent protéger un beau butin, d’autres espèrent profiter d’un groupe réduit pour ramasser davantage.

Préparer l’expédition et avancer

Cette fiche suit l’édition française IELLO 2024, illustrée par Paul Mafayon. Préparez les cinq entrées, les coffres et les cartes Décision. Mélangez les Trésors et les Dangers ; les Reliques servent à une variante. À chaque avancée, révélez une carte. Un Trésor est partagé entre les explorateurs présents ; les rubis indivisibles restent sur le chemin. Un premier Danger ne fait rien, mais le second exemplaire du même type interrompt l’expédition et fait perdre les gains non sécurisés des joueurs encore présents.

Avant la découverte suivante, chacun choisit secrètement Continuer ou Sortir, puis toutes les décisions sont révélées ensemble. Les sortants ramènent leur butin au coffre et se partagent les rubis abandonnés sur le chemin. Ce qui entre dans le coffre est protégé pour le reste de la partie.

La ressource décisive est le butin que vous acceptez encore d’exposer. Regardez les dangers déjà révélés, mais aussi les possibilités de partage : sortir avec plusieurs personnes peut réduire l’intérêt d’un retour que vous imaginiez solitaire. Rester augmente vos occasions de découverte, sans rendre le prochain tirage plus prévisible. Il est utile de distinguer ce que vous possédez déjà en sécurité de ce qui se trouve encore à côté du coffre.

Terminer les cinq expéditions

Une manche s’arrête lorsque tous les explorateurs sont rentrés ou qu’un danger se répète. Préparez alors la suivante. Après cinq manches, le total sécurisé le plus élevé gagne. Les rubis valent un point et les diamants cinq. La variante Reliques ajoute des occasions de retour solitaire, présentées ci-dessous.

Questions de règles

Deux dangers différents provoquent-ils la fuite ?

Non. Il faut révéler une deuxième carte du même type pendant l’expédition.

Un piège peut-il vider mon coffre ?

Non. Seuls les gains encore hors du coffre sont perdus.

Comment partager les rubis du chemin lors d’un retour collectif ?

Regroupez-les puis partagez équitablement entre les sortants. Le reste demeure dans la grotte.

La deuxième carte Danger reste-t-elle dans le paquet ?

Non : celle qui a interrompu l’expédition est retirée du jeu avant la manche suivante.

Qui récupère les Reliques de la variante ?

La personne seule à sortir prend toutes celles du chemin. Si plusieurs sortent, elles restent. Les Reliques révélées mais non récupérées sont retirées en fin de manche.

Comment départager une égalité finale ?

Il n’y a pas de départage : les joueurs en tête partagent la victoire.

D’autres prises de risque

Pour retrouver l’hésitation entre conserver et tenter davantage avec des dés, découvrez High Score. Les amateurs de bluff peuvent aussi explorer Nessos.

POUR PROLONGER LA PARTIE

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