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Boîte du jeu Nessos
Mythologie

Nessos

Offrez des amphores, bluffez sur Charon et collectionnez les créatures sans vous faire éliminer.

3–6joueurs
20′par partie
8+ans
Auteur
Takaaki Sayama et Toshiki Arao
Éditeur
Iello
Parution
2018
LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Nessos.

Nessos : accepter le cadeau ou renvoyer le risque ?

Dans Nessos, des héros grecs s’offrent des amphores abritant des créatures mythologiques. Certaines rapprochent de la faveur des dieux ; d’autres dissimulent Charon. L’ambiance repose sur une décision très concrète : faire confiance à une annonce, rendre le cadeau à son expéditeur ou l’enrichir avant de le transmettre. Le bluff porte sur les cartes dangereuses, ce qui donne un sens particulier aux valeurs annoncées.

Préparer les amphores et jouer une manche

Adaptez le paquet au nombre de participants : à trois, retirez les valeurs 4, 6 et 8 et quatre Charon ; à quatre, retirez les 6 et un Charon. À cinq ou six, gardez tout. Distribuez cinq cartes à chacun. Le premier joueur offre une carte cachée à une personne de son choix. Pour une Créature, il annonce sa vraie valeur ; pour Charon, il peut inventer une valeur.

Le destinataire accepte, refuse ou ajoute une carte pour transmettre le lot. Un refus fait revenir les cartes au dernier expéditeur. Dès que quelqu’un reçoit les cartes face visible, la manche se termine ; les mains reviennent ensuite à cinq cartes et le premier joueur change.

La difficulté consiste à apprécier l’offre à partir des cartes déjà visibles. Une forte valeur peut sembler avantageuse, mais un lot devenu plus gros augmente aussi le risque de recevoir une carte indésirable. Les petites valeurs méritent de l’attention grâce au bonus de collection. Votre main sert à construire des offres crédibles ; les cartes acquises devant vous rendent vos ambitions plus lisibles pour les autres. Il faut donc observer qui approche de la victoire et qui redoute déjà un nouveau Charon.

Fin de partie et victoire

Il faut atteindre 40 points à trois ou quatre joueurs, 35 à cinq, 30 à six. Un ensemble 1–2–3 ajoute 10 points. Trois Charon éliminent, même si le seuil de victoire est atteint en même temps. Le dernier survivant gagne aussi. Si neuf Charon sont révélés sur la table, comparez les scores des joueurs encore en jeu.

Questions de règles

Peut-on regarder une offre avant de choisir ?

Non. Décidez d’accepter ou de refuser avant de retourner les cartes reçues.

Peut-on mentir sur une Créature ?

Non. Seul Charon autorise une fausse annonce de valeur.

À qui puis-je transmettre le lot ?

Ni au premier joueur, ni à une personne déjà sollicitée pendant cette manche.

Peut-on ajouter une quatrième carte ?

Non. Un lot de trois doit être accepté ou refusé.

Le bonus 1–2–3 est-il cumulable ?

Oui, chaque ensemble complet distinct rapporte 10 points supplémentaires.

Que se passe-t-il en cas d’égalité après le neuvième Charon ?

Parmi les joueurs en tête, celui qui possède le plus de cartes devant lui gagne. Si l’égalité demeure, la victoire est partagée.

D’autres décisions sous pression

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