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Boîte du jeu High Score
Abstrait

High Score

Adaptez vos relances et vos combinaisons à sept défis de dés différents.

2–5joueurs
30′par partie
8+ans
Auteur
Reiner Knizia
Éditeur
Iello
Parution
2023
LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de High Score.

High Score : sept défis pour apprivoiser les dés

High Score est un jeu de dés de Reiner Knizia où l’objectif change à chaque manche. Une valeur appréciée quelques instants plus tôt peut devenir encombrante, et les tourbillons ne gardent pas toujours le même rôle. Vous ne cherchez donc pas une combinaison universellement parfaite : vous essayez de tirer le meilleur du défi présent, en tenant compte du résultat à dépasser.

Préparer la partie et comprendre les défis

Installez le plateau, les cubes, les marqueurs et les jetons Points. Mélangez les 21 cartes Défi et gardez-en sept pour cette partie. Chaque carte précise la valeur du tourbillon, les relances autorisées et les dés qui participent au résultat. Prenez le temps de lire ces trois informations avant le premier lancer : c’est la carte qui donne le sens des symboles.

À tour de rôle, lancez les sept dés et exploitez les relances prévues. Inscrivez votre résultat positif sur la piste avec votre cube. À la fin de la manche, les trois premiers reçoivent les jetons Or, Argent et Bronze, valant trois, deux et un point. À deux joueurs, seuls l’Or et le Bronze sont distribués. Les cubes repartent ensuite du centre et le vainqueur de la manche joue le premier défi suivant.

Vos possibilités de relance constituent la ressource à gérer. Conserver un résultat convenable peut protéger une place intéressante ; repartir à la recherche d’une meilleure combinaison ouvre une chance de dépasser le leader, avec le risque de perdre ce qui semblait acquis. Cette décision dépend de la carte et du classement provisoire. Comparer les dés un par un n’est pas toujours suffisant : vérifiez aussi ceux qui seront retranchés et les groupes demandés par le défi.

Gagner la partie

Après les sept défis, additionnez les points des jetons gagnés. Le plateau sert au classement d’une manche, pas à cumuler tous les lancers de la partie. Cette distinction permet de comprendre pourquoi un excellent résultat isolé ne remplace pas plusieurs classements réguliers.

Questions de règles

Peut-on choisir librement les dés à relancer ?

Seulement si le défi l’autorise. Les trois modes sont : tous les dés jusqu’à quatre lancers, dés au choix jusqu’à trois lancers, ou blocage d’au moins un dé par lancer.

Peut-on débloquer un dé dans le mode blocage ?

Non. Son résultat est définitif ; relancez les dés qui ne sont pas bloqués.

Que faire si mon résultat est déjà occupé ?

Placez-vous sur la première case libre de valeur inférieure : arriver plus tard ne partage pas le même classement.

Un résultat nul ou négatif rapporte-t-il un jeton ?

Non. Il n’est pas reporté sur la piste et ne rapporte aucun jeton.

Le tourbillon rouge signifie-t-il toujours une valeur négative ?

Non. L’erratum officiel précise qu’il signale un effet défavorable au décompte. Sur le défi « 4, 3, 2, 1 moins le reste », le tourbillon vaut 5 et est retranché, comme les 5.

Comment départager une égalité finale ?

Comparez d’abord le nombre de jetons Or, puis celui des jetons Argent.

Continuer à jouer avec les dés

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