À propos de Welcome Back to the Dungeon.
Welcome Back to the Dungeon : être le dernier à oser
Cette boîte se joue seule, sans posséder Welcome to the Dungeon. Chaque manche propose un aventurier commun, équipé au départ pour affronter des monstres. Les joueurs rendent progressivement l’expédition plus incertaine, jusqu’à ce qu’un seul accepte encore d’entrer. Il devra alors survivre avec les objets que les autres ont laissé en place.
Préparer le héros et les monstres
Choisissez l’un des quatre aventuriers et alignez ses six équipements. Mélangez deux monstres spéciaux avec les monstres ordinaires ; les quatre spéciaux restants sont écartés pour cette partie. Gardez la piste de vie, le pion Dragon et les cartes Réussite accessibles. Les aides de jeu permettent d’évaluer les menaces et les protections encore disponibles sans connaître le contenu exact du donjon.
Enchérir sans miser de pièces
À votre tour, passez ou piochez secrètement un monstre. Si vous piochez, vous pouvez l’ajouter face cachée au donjon. Vous pouvez aussi l’écarter devant vous, mais devez alors retirer un équipement de l’aventurier. Cette seconde option réduit un danger caché tout en affaiblissant les protections communes : elle ne rend donc pas automatiquement l’expédition plus facile.
Passer signifie renoncer à cette manche. Quand tous les autres ont passé, le dernier joueur entre. Il calcule sa réserve de vie avec le héros et les équipements conservés, puis révèle les monstres en commençant par le dernier ajouté. Les objets peuvent ignorer certaines créatures ; les autres infligent leurs dégâts ou appliquent leur effet spécial. Les objets à usage unique se défaussent après utilisation.
Remporter la partie
Survivre à tout le donjon avec au moins un point de vie rapporte une Réussite. Deux Réussites font gagner. Un échec retourne votre aide de jeu ; un deuxième vous élimine, et le dernier joueur non éliminé gagne également. Entre les manches, les monstres sont remélangés et le précédent explorateur choisit le prochain aventurier. Le jeu demande donc de mémoriser ce que l’on sait, de lire les renoncements adverses et de mesurer le prix d’un équipement retiré.
Questions sur les règles et les équipements
Peut-on revenir dans les enchères après avoir passé ?
Non. Vous attendez la manche suivante, même si les autres ont rendu le donjon plus tentant entre-temps.
Que faire si tous les équipements ont été retirés ?
Vous pouvez encore passer. Si vous piochez un monstre, vous devez l’ajouter au donjon : vous ne pouvez plus l’écarter contre un équipement.
Peut-on regarder les monstres déjà placés dans le donjon ?
Non. Leur nombre est consultable, mais leurs faces restent cachées jusqu’à l’exploration, menée du dernier monstre posé au premier.
Zéro point de vie suffit-il pour réussir ?
Non. Il faut finir au-dessus de zéro. Atteindre zéro provoque l’échec sauf si un équipement applicable vous ramène à la vie.
La Bombe fumigène peut-elle se défausser elle-même ?
Non. Si c’est votre dernier équipement, elle ne peut plus être utilisée.
Le Sceptre royal compte-t-il un monstre déjà ignoré ?
Oui. Le premier monstre de cette identité compte dès lors qu’il était présent dans le donjon, même s’il a été ignoré. Le suivant peut donc être ignoré par le Sceptre.
La Couronne familiale change-t-elle l’identité des monstres ?
Non. Elle réduit les dégâts de deux ; un Vampire reste un Vampire, ce qui conserve ses interactions avec les autres équipements.
Un équipement consommable peut-il servir à plusieurs monstres ?
Pas s’il est défaussé après son effet. Les objets portant le symbole d’usage unique quittent le jeu pour le reste de la manche.
Comparer les prises de risque
Découvrez aussi Welcome to the Dungeon, ou la fuite face à Dragobert dans My Gold Mine.
Dans la boîte
19 cartes Monstre8 aides de jeu
5 cartes Réussite
28 tuiles Aventurier et Équipement
1 plateau de Points de Vie
1 pion Dragon
1 livret de règles




