À propos de Watergate.
Watergate : une enquête face à une course à l’Opinion
Watergate oppose deux camps aux objectifs différents. Le Rédacteur cherche à relier des informateurs au président grâce à des preuves. L’administration Nixon tente d’empêcher cette démonstration et de conserver assez de soutien pour terminer son mandat. Chaque joueur possède ses propres cartes et ses propres moyens de pression.
La piste d’enquête transforme leurs échanges en tir à la corde. Une carte peut servir à gagner une preuve, à obtenir l’initiative ou à faire progresser l’Opinion. Les preuves gagnées changent ensuite la géographie du tableau : face visible, elles développent des connexions ; face cachée, elles les bloquent.
Préparer les camps puis jouer une carte
Préparez les deux paquets personnels, les photos potentielles et le sac de Preuves. L’Initiative commence côté Rédacteur. En début de manche, chacun pioche quatre ou cinq cartes selon l’Initiative. Nixon regarde trois nouvelles Preuves avant de les poser cachées sur zéro.
À votre tour, jouez une carte pour sa valeur ou son action. La valeur attire un élément compatible vers vous ; l’action applique le texte de la carte. Les joueurs alternent jusqu’à épuiser leur main. L’évaluation attribue ensuite les marqueurs et les Preuves de chaque côté.
Choisir entre l’urgence et le développement
Pour le Rédacteur, gagner une preuve n’est utile que si elle contribue à un réseau ou prive Nixon d’un blocage important. Pour Nixon, retarder une connexion peut être aussi précieux que progresser vers l’Opinion. La position des informateurs oblige les deux camps à regarder les mêmes cases avec des intentions opposées.
L’Initiative mérite aussi l’attention : elle agit sur les cartes disponibles et l’ordre de jeu. Dépenser une bonne action pour sécuriser un élément peut donc avoir un coût ailleurs. Avant de terminer une manche, comparez les menaces immédiates, les réseaux possibles et ce que vous laissez à votre adversaire.
Conditions de victoire
Le Rédacteur gagne en reliant Nixon à deux informateurs visibles par des Preuves visibles. Nixon gagne avec son cinquième marqueur Opinion, ou lorsque la réserve d’Opinion est épuisée au moment d’en préparer un nouveau. Ces victoires sont immédiates, sans décompte final classique.
Questions de règles du livret français
Une carte jouée pour sa valeur est-elle retirée du jeu ?
Non : elle rejoint la défausse. Un Événement utilisé est normalement retiré.
Une Preuve atteignant cinq attend-elle l’évaluation ?
Non : elle est gagnée immédiatement.
Qui gagne l’Initiative restée sur zéro ?
Le joueur qui ne l’avait pas pendant la manche.
Qui gagne l’Opinion restée sur zéro ?
Personne : le marqueur retourne à la réserve.
Nixon peut-il cacher un jeton de la couleur demandée ?
Non. Si le Rédacteur cherche cette couleur et qu’elle est présente, Nixon doit révéler une Preuve correspondante.
Une Preuve cachée laisse-t-elle passer une connexion ?
Non : elle bloque, comme une case vide.
Peut-on déplacer un marqueur déjà gagné ?
Non : il a quitté la piste d’enquête.
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