À propos de Agent Avenue.
Agent Avenue : un voisinage plein de doubles jeux
Deux anciens espions habitent le même quartier et se surveillent discrètement. Agent Avenue transforme cette rivalité en duel de bluff : vous fabriquez une offre, mais votre adversaire choisit ce qu’il en garde. L’autre carte vous revient. Le problème est donc double : obtenir une recrue utile sans offrir une occasion décisive au voisin.
La course ne se lit pas seulement sur le plateau. Les collections posées devant les joueurs rendent certaines propositions séduisantes ou dangereuses. Une carte peut sembler anodine maintenant, puis devenir la pièce qui complète une combinaison. Cette information visible nourrit le doute sur la carte cachée : cadeau, piège ou compromis ?
Préparer le quartier et mener un tour
Pour le duel de base, utilisez le plateau sans Marché Noir. Chaque espion commence sur sa Maison avec quatre cartes Agent. À votre tour, proposez deux cartes, une visible et une cachée. L’adversaire en recrute une, vous prenez l’autre. Reconstituez votre main ; les cartes recrutées rejoignent vos collections visibles.
Chaque nouvelle recrue indique un déplacement selon le nombre d’agents identiques possédés : premier, deuxième ou troisième et suivants. Les deux pions se déplacent simultanément. Le mode avancé ajoute des équipements et événements du Marché Noir. Une variante permet de jouer à trois ou quatre en deux équipes ; le duel reste le format de référence.
Lire la course et déterminer le gagnant
Gardez ensemble les agents identiques pour évaluer rapidement l’intérêt de la prochaine recrue. Comparez les deux collections avant de construire votre offre : la même carte n’a pas forcément la même valeur pour chacun. La distance sur le plateau représente une urgence, tandis qu’une collection presque terminée prépare une autre menace.
Vérifiez la victoire à la fin du tour : rattraper l’espion adverse ou posséder trois Cryptologues fait gagner ; trois Risque-tout font perdre. Ces fins alternatives empêchent de se contenter de compter les cases.
Questions de règles du livret français 2025
Peut-on proposer deux agents identiques ?
Seulement si toutes les cartes de votre main sont identiques.
Peut-on renouveler sa main sans limite ?
Non : quatre défausses facultatives maximum sur toute la partie en duel, avant de jouer.
Un quatrième agent change-t-il le déplacement ?
Il utilise encore le symbole du bas, comme le troisième.
Qui gagne si les conditions se contredisent ?
Vérifiez tout en fin de tour. En cas d’égalité, victoire ou défaite simultanées, le joueur actif gagne.
Traverser une case Marché Noir suffit-il ?
Non : il faut s’y arrêter exactement. Reculer dessus fonctionne ; rester immobile dessus ne donne rien.
La pioche vide termine-t-elle immédiatement la partie ?
Non. On continue sans piocher. Si l’adversaire ne peut plus jouer deux cartes à la fin de votre tour, le plus proche de rattraper l’autre gagne.
Autres choix à offrir à votre adversaire
Essayez les bouquets de Tussie Mussie ou les dilemmes de Hanamikoji.




