Pitch School, la règle du jeu expliquée
Qui n'a jamais joué au mur à l'école, sous le préau, à s'envoyer un ballon à rattraper ?!
Ici, le palet remplace le ballon et le p'tit jeu consiste à récupérer les différents objets éparpillés dans la cour de récré en les visant par un pitch.
Mais gare au directeur Monsieur Dupanloup et à Mme Noisette qui peuvent vous confisquer le ballon voire vous punir de récré !
A moins que Monsieur Pannard ne vous aide ?!
But du jeu Pitch School
Réussir par un pitch avec votre palet, à rebondir sur le mur et vous arrêter au retour sur une 'zone objet'. Récoltez ces objets en prenant la carte correspondante.
Les règles du Pitch School
Préparation
1. Placez le mur au fond de la cour de récré, sur son emplacement, juste devant les attaches.
2. Placez debout les pions des professeurs et du directeur sur leur emplacement initial.
3. Mettez de côté les 3 cartes 'professeurs' qui servent pour un autre mode de jeu
4. Chaque joueur choisit une couleur de palets.
Comment jouer ?
Chacun à votre tour en commençant par les jaunes et en suivant l'ordre des cerceaux, positionnez un de vos palets dans le cerceau jaune et pitchez en visant le mur pour rebondir et vous arrêter sur une 'zone objet'. Pour votre prochain tour, vous pitcherez à l'endroit où s'est arrêté votre palet. Si le cerceau de départ est déjà occupé, commencez d'un autre cerceau.
En pitchant, plusieurs cas sont possibles, mais attention, si vous avez mal visé, vous pouvez perdre votre tour, voire être privé de ballon ou carrément de récré !
Cas N°1 : En pitchant, votre palet rebondit sur le mur
- Puis s'arrête en touchant une 'zone objet' : vous remportez alors la carte correspondante à l'objet sur laquelle votre palet s'est arrêté
- Puis s'arrête sur une zone rouge d'arbre : votre ballon est perché, passez 1 tour sauf si entre temps,votre palet est sorti de la zone par un autre palet.
- Puis s'arrête sur la poubelle : remettez en jeu vos cartes.
Cas N°2 : Votre palet ne rebondit pas sur le mur
- Et s'arrête sans rien toucher : c'est au camarade suivant de jouer. Utilisez votre pitch pour vous décaler si un palet adverse vous gène, sans le toucher, sans quoi votre ballon sera confisqué !
Irrégularités et sanctions
1. Il est interdit de sortir de la cour : si en pitchant, votre palet ou celui d'un camarade sort entièrement de la cour (du plateau), il faudra repartir du banc pour le prochain pitch.
2. Si à votre tour en pitchant, votre palet ou un autre fait tomber ou sortir un personnage de la cour :
- Le Directeur : Votre palet est confisqué. Posez votre palet confisqué dans le bureau du Directeur (= sur le tasseau). Passez un 1 tour, puis prenez un autre de vos palets s'il vous en reste pour les tours suivants en commençant du banc ! Sinon, attendez qu'un camarade réussisse à remporter une carte pour reprendre un de vos ballons confisqués et rejouer.
- Mme Noisette : Allez vous asseoir sur le banc avec votre palet et passez1 tour.
- Mr Pannard : Rejouez immédiatement d'où vous voulez, sauf si vous avez commis une autre irrégularité.
Les personnages sortis ou tombés vont à l'infirmerie (= sur le tasseau) puis replacés sur leur emplacement initial dès qu'une carte est remportée - les autres palets déplacés rejoueront là où ils sont, ou du banc s'il sont sortis ou sur le parterre de fleur.
3. Chahut : si à votre tour en pitchant, votre palet touche un autre palet avant de rebondir sur le mur, même sanction qu'avec le Directeur. Le(s) palet(s) sortis de vos camarades repartiront du banc.
4. Attention les fleurs ! : si à votre tour en pitchant, votre palet s'arrête sur les parterres de fleurs de Mme Noisette, elle vous punit de la même façon que lorsque vous la dégommez !
5. La forte tête ! : dans le cas de plusieurs irrégularités, c'est toujours la plus grave des sanctions qui doit être appliquée.
En cas d'irrégularité(s), ne remportez-pas de carte si votre palet s'arrête sur une zone objet, ne rendez pas de carte en vous arrêtant sur la poubelle, et ne passez pas 1 tour si votre ballon est perché. Si vous devez passer 1 tour, posez votre palet sur le tasseau en attendant.
Fin de la partie
Le premier joueur qui remporte 5 cartes gagne la partie ! Si tous les palets ont été confisqués ou s'il n'y a plus d'objets en jeu, la partie s'arrête ! Le joueur qui a le plus de cartes remporte la partie. Départagez-vous en comptant les points en cas d'égalité.
Variantes / Options
1. La Marelle : visez consécutivement 2 numéros qui se succèdent dans l'ordre croissant et remportez une carte au choix (visez le 1 après avoir touché le 10).
2. Jouez avec les cartes personnages : au début de la partie, retournez 3 cartes objets face visible, et formez une pioche avec le reste des cartes et celles des personnages. Visez les cartes retournées. Lorsqu'une carte est remportée, remplacez-la en piochant. Si une carte personnage est dévoilée, le joueur qui doit jouer applique les consignes de cette nouvelle carte, défaussée ensuite.
3. Mode Multi-Balls : jouez avec plusieurs palets chacun (ou au contraire qu'1 seul palet pour tous les joueurs. Chahut interdit même entre ses palets).
4. Mode À Rebours : jouez en temps limité.
5. Mode 1 Joueur Chrono : seul, chronométrez le temps mis pour remportez toutes les cartes.
6. Mode 1 Joueur Best Rate : seul, comptez le nombre de pitch pour remporter toutes les cartes.
7. Mode Comptage des Points : comptez les points au lieu du nombre des cartes.
8. Mode Maternels : lancez en faisant glisser votre palet au lieu de pitcher. Jouer sans les cartes personnages ou sans les repositionner. Ne viser que les objets dans la zone proche du mur.