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Boîte du jeu Paris : Ville Lumière
Histoire

Paris : Ville Lumière

Dessinez les pavés de Paris puis construisez les bâtiments les mieux éclairés.

2–2joueurs
30′par partie
8+ans
Auteur
José Antonio Abascal
Éditeur
Iello
Parution
2020
20,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Paris : Ville Lumière.

Paris : Ville Lumière, bâtir là où la lumière rapporte

Paris, à la fin du dix-neuvième siècle : deux promoteurs cherchent les emplacements les plus avantageux dans une ville éclairée à l’électricité. Les bâtiments doivent trouver leur place sur les pavés, mais aussi profiter des réverbères voisins. La forme d’un édifice et sa surface ne suffisent donc pas à juger son intérêt.

Ce duel sépare la préparation du terrain et la construction. Vous composez d’abord les possibilités que vous tenterez ensuite d’exploiter. Chaque tuile posée peut faciliter votre projet tout en donnant une occasion au rival, notamment sur les espaces mixtes accessibles aux deux camps.

Préparer Paris et réserver les bâtiments

Disposez huit cartes postales et le chantier autour du plateau. Chacun prend ses huit tuiles Pavé, ses cheminées et quatre jetons Action. Durant la première phase, posez la tuile de votre main en choisissant son orientation, ou réservez un bâtiment du chantier. Les bâtiments attendent la seconde phase.

Une fois tous les pavés installés, construisez vos bâtiments sur vos couleurs ou les cases mixtes, ou activez une carte postale. Les cheminées identifient les propriétaires. Les cartes postales offrent des actions et des façons supplémentaires de valoriser le plateau.

Prévoir les formes et les occasions adverses

Réserver un bâtiment est une promesse qu’il faudra encore pouvoir tenir. Avant de choisir une grande forme, regardez ses possibilités réelles sur vos pavés et les cases mixtes. Une place partagée peut disparaître pendant que vous jouez ailleurs.

La lumière encourage aussi à penser en voisinages. Un bâtiment moins imposant mais bien situé peut valoir davantage qu’une grande pièce isolée. Les cartes postales changent ce calcul : les laisser toutes disponibles à l’adversaire rend son plan moins prévisible, tandis qu’en prendre une consomme l’une de vos actions limitées.

Fin de partie et décompte

Quand les constructions ne sont plus possibles et les Actions sont utilisées, comptez les bâtiments éclairés, le plus grand groupe, les cartes postales et les malus des réserves non construites. Pour chaque bâtiment éclairé, multipliez sa surface par le nombre de réverbères adjacents. Ajoutez aussi la surface totale de votre plus grand groupe de bâtiments connectés. Le meilleur total gagne ; les pavés de sa couleur encore visibles départagent l’égalité.

Questions de règles du livret français

Qui commence la seconde phase ?

Le premier joueur à avoir posé ses huit tuiles Pavé.

Les diagonales éclairent-elles un bâtiment ?

Non : seuls les réverbères adjacents orthogonalement comptent.

Le même réverbère peut-il compter deux fois pour un bâtiment ?

Non, même s’il touche plusieurs de ses cases.

Peut-on réutiliser une carte postale adverse ?

Non. Chaque carte n’est activée qu’une fois au total.

Peut-on prendre une carte sans appliquer son action ?

Oui : elle devient tout de même indisponible.

Un bâtiment non éclairé compte-t-il pour le groupe ?

Oui. Sa surface contribue au groupe, sans points d’éclairage.

Que coûte une réserve non construite ?

Trois points par bâtiment, sauf effet du Sacré-Cœur.

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