Leadersheep V2, la règle du jeu expliquée
But du jeu
Le but du jeu est de devenir Président. Pour y arriver, vous devrez convaincre un maximum de moutons-électeurs pour remporter les régions.
Au cours de votre campagne électorale, vous aurez à votre disposition des cartes promesses, des cartes scandales et des Super-promesses.
Lancez des scandales à vos adversaires pour les affaiblir, débarrassez-vous des promesses inutiles et faites les promesses qui sauront convaincre les moutons présents sur les régions.
Disposition du jeu
Séparez les cartes régions des autres cartes du paquet. Mélangez les cartes régions et disposez-les en une seule pile face cachée au milieu de la table. Retournez les trois premières, face visible et alignez-les côte à côte.
La première de ces 3 cartes désigne la région en jeu pour le premier tour. Les deux autres régions visibles seront jouées respectivement au deuxième et troisième tours suivants.
Mélangez les autres cartes du paquet, composé de cartes promesses, de cartes scandales et de cartes Super-promesses. Distribuez-en 7 par personne face cachée : le restant de ces cartes sert de pioche et sera disposé à côté de la pile des régions. Chaque joueur prend connaissance des 7 cartes qu'il a devant lui, sans les montrer aux autres.
Lancement de la campagne
A chaque tour, une région est en jeu. Sur cette région se trouvent des moutons de différentes couleurs. Les cartes promesses et Super-promesses ont des couleurs identiques à ces moutons. Pour remporter la région en jeu, chaque joueur doit faire des promesses et des Super-promesses qui correspondent aux couleurs des moutons présents sur cette région. Néanmoins, on peut jouer une autre couleur pour s'en défausser.
Lancer un scandale
A chaque tour, les joueurs peuvent choisir de lancer un scandale à un ou plusieurs joueurs. Lancer un scandale consiste à empêcher un joueur de valider une promesse qui a été jouée.
Si un joueur reçoit un scandale sur une de ses promesses, cette promesse et toutes celles qu'il a jouées de la même couleur sont neutralisées et immédiatement mises à la poubelle avec le scandale.
Chaque scandale ne s'applique qu'à un seul joueur à la fois. On peut lancer autant de scandales que l'on souhaite sur un ou plusieurs joueurs à chaque tour. Une fois joué, un scandale ne peut être défaussé.
Jouer ses Super-Promesses
Les Super-promesses fonctionnent comme des promesses : quand elles sont jouées, elles obtiennent les moutons correspondant à leur couleur sur la région en jeu.
Chaque Super-promesse dispose d'un pouvoir unique, irréversible, valable le temps d'un tour, qui agit au moment où le joueur joue ses Super-promesses ( et non au moment où ses cartes sont révélées). Une Super-promesse ne peut pas être annulée par un scandale. Le pouvoir de la Super-promesse agit même si sa couleur ne comptabilise pas de moutons sur la région en jeu.
Premier tour
Les joueurs identifient la première région en jeu. Chaque joueur pose devant lui 3 promesses maximum (Super-promesses comprises) et autant de scandales qu'il souhaite, le tout face cachée. Il est obligatoire de jouer au minimum 1 carte.
Il est possible de jouer plusieurs promesses de la même couleur, mais une seule suffit pour obtenir tous les moutons de cette couleur. Une fois que tous les joueurs ont joué et posé leurs cartes faces cachées, celles-ci sont révélées faces visibles en même temps.
Il lance alors ses scandales s'il en a joué et les pouvoirs de ses Super-promesses s'appliquent, s'il en joué également. Le reste des joueurs fait de même dans le sens des aiguilles d'une montre.
A la fin du tour, le joueur qui obtient le plus de moutons sur la région en jeu gagne cette région et la garde. Toutes les cartes jouées durant ce tour sont alors mises de côté, face visible, dans une pile poubelle.
Les tours suivants
A chaque nouveau tour, les joueurs piochent pour avoir toujours 7 cartes en main. Le gagnant du tour précédent pioche une nouvelle région qu'il pose en troisième position à la suite des deux autres. A chaque tour, la première de ces 3 cartes indique la région en jeu. Le dernier joueur à avoir remporté une région commence le tour.
Lorsque la pioche est vide, la poubelle est retournée face cachée pour une nouvelle utilisation.
Les égalités
En cas d'égalité sur la région en jeu, un deuxième tour est prévu entre les gagnants exclusivement, jusqu'à les départager.
En cas d'égalité, le dernier joueur à avoir remporté une région choisit qui commence le tour.
En cas d'égalité dès le premier tour de la partie, c'est le plus jeune joueur qui choisit qui commence le tour.
Fin de campagne
Lorsqu'il n'y a plus de région en jeu, chacun compte ses moutons !
Le joueur qui a obtenu le plus de moutons-électeurs devient Président.