À propos de Kitara.
Reconstruire un empire tout en préservant son équilibre
Kitara associe conquête territoriale et développement d’un royaume par cartes. Les territoires ne servent pas seulement à occuper une carte : les savanes nourrissent votre organisation et les ruines favorisent la prospérité. Une expansion spectaculaire peut donc se révéler fragile si elle coupe votre approvisionnement.
L’interaction est directe, mais les affrontements se lisent sur le plateau plutôt qu’à travers un jet de dés. Cela rend les intentions adverses observables : renforcer un groupe peut annoncer une attaque, tandis qu’abandonner une zone invite un voisin à s’y installer. Le défi consiste à gagner des points sans consacrer tous ses déplacements à réparer les conséquences du tour précédent.
Installer les royaumes et choisir ses cartes
On utilise le plateau adapté au nombre de joueurs et un des deux paquets de cartes, le bleu étant conseillé pour débuter. Chacun place trois guerriers sur une case de départ. Les cartes sont classées par âge et six sont visibles. Votre royaume détermine jusqu’où vous pouvez choisir dans cette offre, combien de déplacements réaliser et une partie des points obtenus.
Du recrutement à la gestion des savanes
Le tour enchaîne pioche, recrutement, déplacements, score et gestion. La nouvelle carte ajoute des unités ; vos groupes se déplacent ensuite entre territoires voisins. Les héros récompensent les offensives et les centaures valorisent les ruines. En fin de tour, conserver assez de guerriers sur les savanes évite de perdre des cartes et les unités qui en dépendent.
La révélation de l’âge cinq annonce la conclusion : on égalise les tours joués, puis chacun bénéficie d’un dernier tour. Les jetons Héros et les cartes encore présentes complètent la prospérité accumulée. Le plus haut total gagne ; les jetons Héros départagent une première égalité.
Questions de règles — édition française IELLO
Un combat dépend-il du type des unités ?
Non : le groupe qui entre doit être strictement plus nombreux, quelle que soit sa composition. L’affrontement autorisé est automatiquement remporté.
Peut-on attaquer le dernier territoire d’un adversaire ?
Non. Sa dernière case occupée est protégée.
Deux groupes peuvent-ils additionner leurs forces pour attaquer ?
Pas en combinant deux déplacements depuis deux cases différentes. Le groupe envahisseur doit suffire à lui seul.
Comment une armée battue se replie-t-elle ?
Tout le groupe rejoint la case alliée la plus proche. Entre plusieurs destinations équidistantes, le défenseur choisit. Traverser des adversaires en retraite ne déclenche pas de combat.
Garde-t-on tous les jetons gagnés par les héros ?
Non. Parmi ceux obtenus pendant ce tour, on conserve uniquement le meilleur ; les autres retournent au sac.
Plusieurs guerriers dans une savane nourrissent-ils plusieurs cartes ?
Non : chaque savane occupée par au moins un guerrier nourrit une carte. Certaines cartes portent une exemption indiquée sur leur partie inférieure.
Peut-on traverser un lac ?
Non. Un déplacement franchit une seule frontière blanche ; les cases Lac bordées de noir restent inaccessibles.
Pour d’autres développements tendus
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