À propos de Eriantys.
Déplacez vos étudiants, attirez les Professeurs et imposez vos Tours sur les îles de l’archipel magique.
Objectif et préparation
Dans Eriantys, les écoles de magie cherchent à étendre leur influence sur un cercle d’îles flottantes. Chaque joueur reçoit une École, des Tours et un paquet identique de dix Assistants. Des étudiants de cinq couleurs occupent les entrées, les îles et les Nuages. Les Professeurs sont placés au centre : leur contrôle déterminera quelles couleurs comptent pour chaque école.
Planifier puis agir
Une manche commence par la planification. Chacun joue un Assistant encore disponible ; sa valeur fixe l’ordre du tour et le déplacement maximal de Mère Nature. Pendant l’action, déplacez des étudiants depuis l’entrée vers votre réfectoire ou les îles, avancez Mère Nature, résolvez l’influence de son île d’arrivée, puis prenez tous les étudiants d’un Nuage. Remplir les tables du réfectoire permet de prendre les Professeurs et de rendre les étudiants correspondants influents.
Conquérir les îles et gagner
Sur l’île visitée, l’école à l’influence strictement la plus forte construit ou remplace une Tour. Des Tours voisines de même couleur fusionnent automatiquement leurs îles en un archipel, qui comptera ensuite comme une seule destination mais cumulera étudiants et Tours. Construire sa dernière Tour apporte une victoire immédiate. Dans les autres fins, le joueur ayant le plus de Tours placées gagne, puis le nombre de Professeurs départage une égalité. Le mode à quatre se joue en équipes de deux avec ses ajustements dédiés.
Points de règles à connaître
Que se passe-t-il en cas d’égalité pour un Professeur ?
Un joueur ne prend le Professeur que s’il possède strictement plus d’étudiants de cette couleur dans son réfectoire. Une égalité ne permet pas de voler le Professeur au joueur qui le contrôle déjà.
Mère Nature doit-elle utiliser tout le déplacement de la carte Assistant ?
Non. Elle doit avancer d’au moins une île, dans le sens horaire, et peut s’arrêter jusqu’à la valeur maximale indiquée par l’Assistant joué.
Comment calcule-t-on l’influence sur une île ?
Comptez les étudiants des couleurs dont vous contrôlez les Professeurs. Sur une île déjà occupée, chaque Tour de votre couleur ajoute aussi une influence. Une égalité ne change pas le contrôle.
Peut-on choisir de ne pas unifier deux îles portant la même couleur de Tour ?
Non. Après la construction d’une Tour, les îles ou archipels adjacents portant des Tours de la même couleur doivent être réunis. Cette unification est définitive.
Combien de Tours une tuile Île peut-elle contenir ?
Une seule. Lors d’une conquête, la Tour présente est remplacée par celle du nouveau contrôleur ; elle n’est pas simplement accompagnée d’une deuxième Tour.
Que prend-on sur une tuile Nuage ?
Tous les étudiants du Nuage choisi sont déplacés dans votre entrée. On ne peut pas en laisser ni en sélectionner seulement certains.
Quelles situations terminent immédiatement la partie ?
La partie s’arrête aussitôt si un joueur construit sa dernière Tour, ou s’il ne reste plus que trois îles ou archipels. L’épuisement du sac d’Étudiants ou des cartes Assistant mène plutôt à une fin de manche, puis au décompte des Tours et des Professeurs.
Pour poursuivre la découverte
Si vous aimez les majorités et le développement territorial, voyez aussi Akropolis et Bunny Kingdom.




