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Boîte du jeu Clash of Magic Schools
Fantastique

Clash of Magic Schools

Dirigez votre école, rassemblez les élèves et bousculez le tournoi avec des sorts interdits.

2–2joueurs
45′par partie
12+ans
Auteur
Uwe Rosenberg et Hagen Dorgathen
Éditeur
Iello
Parution
2023
20,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Clash of Magic Schools.

Clash of Magic Schools : un tournoi où la magie change tout

Blancgriffon et Dragombre envoient leurs apprentis dans cinq arènes. Dans ce duel, les écoles développent des colonnes d’élèves pour surmonter des épreuves de plus en plus difficiles. Mais la réussite scolaire ne suffit pas : la magie interdite permet aussi de déstabiliser les concurrents. Cette refonte de Babel associe gestion de main et affrontement direct dans un univers illustré par Naïade.

Installer les écoles et organiser son tour

Placez le plateau entre les joueurs, les emblèmes sur leurs blasons et les Épreuves de départ auprès de chaque école. Préparez les pioches et les mains initiales du livret. Le joueur de Dragombre commence. Les arènes accueillent séparément les élèves et les épreuves de chaque camp : gardez ces colonnes lisibles, car leur ordre compte.

Un tour commence par la pioche de trois Élèves. Vous pouvez ensuite vous déplacer, déployer des élèves, passer des Épreuves, convoquer des élèves ou lancer des sorts. Plusieurs actions sont possibles dans l’ordre choisi. Le tour s’achève en révélant deux Épreuves, rangées en ordre décroissant dans votre colonne disponible.

Construire une avance sans la laisser détruire

Vos cartes servent à la fois à développer vos arènes et à alimenter vos actions. Une main conservée offre de la souplesse ; des élèves déployés rendent la progression possible, mais deviennent visibles pour l’adversaire. Regardez donc ses possibilités de riposte avant d’investir toutes vos cartes au même endroit.

Les Épreuves disponibles ajoutent une autre contrainte : disposer d’une grande équipe ne garantit pas que le prochain niveau soit accessible. Un bon enchaînement dépend de ce qui se trouve au bout des colonnes. Cherchez un équilibre entre la préparation d’une progression et la capacité de perturber celle du rival.

Fin du tournoi et prolongations

La somme des niveaux visibles mesure votre score. Atteindre quinze avec un adversaire à neuf ou moins termine la partie. Si quinze est atteint alors que l’autre école a au moins dix, les prolongations commencent. Elles s’arrêtent à vingt ou quand un score retombe à neuf ou moins. Épuiser la pioche Épreuve termine aussi la partie, avec ou sans prolongations. Le meilleur score gagne.

Questions de règles du livret IELLO 2023

Peut-on utiliser l’Épreuve de départ adverse ?

Non. Au premier tour, vous devez passer la vôtre.

Peut-on passer une Épreuve avec trop peu d’élèves ?

Non : leur nombre doit atteindre son niveau.

Peut-on convoquer deux élèves seulement ?

Non : exactement trois, une seule fois par tour, sans modifier leur ordre.

Comment un Élève lance-t-il un sort ?

Dans l’arène de votre emblème, il doit être encadré par deux élèves du même Élément. Défaussez le lanceur après résolution.

Maleficio arrondit-il la défausse au supérieur ?

Non : la moitié de la main adverse, arrondie à l’inférieur.

La pioche d’Élèves vide arrête-t-elle la partie ?

Non : mélangez la défausse. C’est l’épuisement de la pioche Épreuve qui termine le tournoi.

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POUR PROLONGER LA PARTIE

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