À propos de Time Bomb.
Time Bomb : quatre manches pour reconnaître les bons câbles
Dans Time Bomb, deux équipes aux rôles cachés s’affrontent autour d’une bombe installée à Big Ben. Les alliés de Sherlock cherchent les câbles de désamorçage ; ceux de Moriarty veulent provoquer l’explosion ou faire durer la recherche. Toute la tension vient des informations échangées : une annonce rassurante peut être sincère, stratégique ou complètement trompeuse.
Préparer les rôles et les câbles
Cette fiche concerne Time Bomb, édition française IELLO 2016, et son jeu de base. Préparez les rôles et le paquet de câbles selon l’effectif du livret. Chacun reçoit un rôle secret et cinq câbles, qu’il regarde puis mélange avant de les aligner face cachée. Vous connaissez donc le contenu de votre groupe de cartes, mais plus leur position exacte. Le premier joueur prend la Pince Coupante.
Discuter, choisir et transmettre la pince
La personne avec la pince désigne un câble chez un autre joueur. Révélez-le : un câble sécurisé n’a pas d’effet, un câble de désamorçage rapproche Sherlock du but, et la Bombe donne immédiatement la victoire à Moriarty. Le joueur dont la carte a été révélée reçoit ensuite la pince. La discussion reste essentielle pour orienter les choix, sans garantir que les conseils reçus viennent du bon camp.
Le nombre de coupes est la ressource collective à surveiller. Écouter les annonces aide à décider où agir, mais chaque câble inutile révélé consomme une occasion de recherche. Observez aussi les choix des personnes qui prennent la pince : elles ne contrôlent pas la carte cachée choisie, mais elles choisissent chez qui chercher. Séparez ces deux niveaux d’information pour ne pas transformer un seul mauvais tirage en preuve certaine contre quelqu’un.
Redistribuer et gagner
Une manche comprend autant de coupes qu’il y a de joueurs. Si personne n’a gagné, mélangez et redistribuez seulement les câbles encore cachés. Chacun en reçoit un de moins qu’à la manche précédente, puis les consulte et les mélange à nouveau. Sherlock gagne dès que tous les désamorçages sont trouvés. Moriarty gagne si la Bombe apparaît ou si la quatrième manche se termine sans désamorçage complet.
Questions de règles
Peut-on couper un câble devant soi ?
Non. La pince doit désigner une carte d’un autre joueur.
Le tour passe-t-il toujours au voisin de gauche ?
Non : la pince va au joueur dont on vient de révéler une carte.
Doit-on se rappeler la position de ses bons câbles ?
Non. Mélangez-les après les avoir consultés pour ne plus connaître leur ordre.
Les désamorçages révélés retournent-ils dans la pioche ?
Non. Seuls les câbles non coupés sont redistribués ; les désamorçages trouvés restent comptabilisés.
Connaît-on toujours le nombre exact de membres de Moriarty ?
Non. À quatre et sept joueurs, une carte Rôle est écartée sans être regardée.
Qui commence après la redistribution ?
La dernière personne ayant reçu la pince pendant la manche précédente.
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