Incantez les Dieux et faites tomber la pluie !
Les civilisations amérindiennes tentent d'étendre leur pouvoir d'influence à travers le continent. C'est au cours de la grande cérémonie annuelle de l'eau que les chamanes de chaque peuple vont s'affronter.
Soyez le premier à ramener 6 mesures d'eau à l'aide de votre jarre dans votre cumulus en passant par la fontaine divine. Vous pourrez également incanter les dieux et faire tomber la pluie à votre avantage.
Le vainqueur gagnera le respect de tous et sera élevé au rang des dieux.
But du jeu Précipitations
Réussir à accumuler 6 cubes (représentant l'eau) dans votre cumulus en les transportant sur votre jarre et en passant d'abord par la fontaine divine.
Les règles de Précipitations
Préparation
1. Insérez la pince et le nuage (anneau blanc vers le bas) sur l'altimètre et réglez l'altitude du nuage à la hauteur minimale du trait bleu.
2. Mettez tous les cubes sauf le dé pluie dans le sac (= réserve de pluie).
3. Placez votre jarre sur son hexagone de départ (= votre source) situé aux abords du plateau. Votre cumulus sert à stocker et à comptabiliser tous vos cubes que vous avez réussi à transporter jusqu'à la fontaine divine.
Comment jouer ?
Celui qui incante le mieux la pluie commence à jouer.
1. Pour le 1er tour uniquement, chacun doit à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre, faire tomber deux fois la pluie du nuage grâce au dé pluie. Ce 1er tour ne coûte pas d'action.
A la fin de chaque tour de table, le nuage est monté obligatoirement d'un niveau. Si le nuage est déjà au maximum (trait rouge), il repart au minimum (trait bleu) pour le tour suivant.
2. Après ce 1er tour, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre, choisissez chacun à votre tour, 1 ou plusieurs pouvoirs pour dépenser votre capital de 4 actions. Certains pouvoirs ne coûtent aucune action, d'autres au contraire comptent pour 1 action, voire plus. Vous pouvez utiliser plusieurs pouvoirs dans le même tour, et dans l'ordre souhaité. Annoncez et dépensez, l'une après l'autre, vos 4 actions parmi les pouvoirs suivants :
a. Faire tomber la pluie : Piochez x1 cube dans le sac (= la réserve). Mettez-le de côté le temps de faire tomber la pluie. Et positionnez verticalement l'altimètre au centre du plateau sur la fontaine divine avec le dé pluie placé sur le nuage. Puis, faites tomber du nuage ce dé en le poussant avec un doigt.
Coût du pouvoir faire tomber la pluie : chaque dé pluie tombé coûte 1 action dépensée sauf lors du 1er tour.
Après chaque précipitation : remplacez le dé pluie tombé sur le plateau par le cube pioché au préalable dans le sac. Recentrez tous les cubes s'ils débordent d'un hexagone. Redressez et recentrez aussi les jarres si elles sont tombées. Si plusieurs cubes sont sur la même case, vous pouvez les empiler - et si un cube ou une jarre chevauche plusieurs hexagones, choisissez.
Si le dé pluie sort du plateau, votre cube pioché retourne dans le sac (= la réserve). Les jarres sorties retournent également sur leur hexagone de départ. Servez-vous des précipitations pour dégommer les adversaires et ou faire tomber de l'eau à votre avantage.
b. Charger de l'eau de votre source (= votre hexagone de départ) ou du plateau, sur votre jarre : Ce pouvoir consiste à empiler jusqu'à 4 cubes sur votre jarre - soit en partant de votre source (= votre hexagone de départ), piochez alors les cubes dans le sac - soit en ayant déjà sa jarre sur le plateau (dans ce cas, empilez les cubes d'eau tombés précédemment se situant sur des hexagones adjacents à votre jarre).
Coût du pouvoir de chargement de l'eau : aucune action dépensée.
c. Déplacer votre jarre sur le plateau d'hexagone en hexagone : Poussez ou soulevez votre jarre, avec 2 doigts seulement, sans jamais toucher ni replacer les cubes dessus. Il est interdit de traverser ou de s'arrêter sur une case déjà occupée par une autre jarre. Si vous souhaitez vous arrêter sur une case occupée par un cube ou seulement la traverser, il est obligatoire de charger ce cube avant. Attention : ne jamais dépasser 4 cubes sur sa jarre.
Coût du pouvoir de déplacement : 1 déplacement = 1 action dépensée.
d. Décharger de l'eau de la fontaine divine jusqu'à votre cumulus : Si vous arrivez à la fontaine divine (= case centrale) avec l'eau sur votre jarre, déplacez-la gratuitement avec le(s) cube(s) dessus, et déposez-la directement sur votre hexagone de départ. Déchargez le(s) cube(s) sans les faire tomber et stockez le(s) dans votre cumulus. Les cubes ainsi stockés sont acquis définitivement, sauf en cas de chute. Votre jarre est prête à repartir. Finissez votre tour s'il vous reste des actions à dépenser.
Coût de ce pouvoir : aucune action dépensée.
e. Déplacer la hauteur du nuage (= l'Altus) : Montez ou descendez le nuage à la hauteur souhaitée, du trait bleu minimum jusqu'au trait rouge au maximum.
Coût du maîtrise de l'Altus : 1 action dépensée.
f. Retour direct de votre jarre vide jusqu'à votre source (= hexagone de départ).
Coût de ce pouvoir : 4 actions dépensées.
g. Voler de l'eau à un adversaire : Prenez délicatement le(s) cube(s) volé(s) sur la jarre adverse située sur une case adjacente à la votre et déposez-le(s) sur votre jarre.
Attention : Il est interdit de voler l'eau d'une jarre située dans la zone bleu sacrée, autour de la fontaine divine.
Coût du pouvoir voler de l'eau : 1 cube d'eau volé = 1 action dépensée.
Précisions importantes : Pendant votre tour et à la fin, recentrez tous les cubes et jarres dans les hexagones.
Règles importantes et cas particuliers
1. Si vous piochez le cube jaune : Il vaut 2 cubes bleus pour le décompte final.
2. Si vous piochez le cube foudre (rouge) : Vous ne pouvez pas charger ce cube sur votre jarre. Utilisez ce dé de la même façon que pour faire tomber la pluie, même en dehors de votre tour, mais sans interrompre l'action du joueur en cours. Si vous n'utilisez-pas ce cube rouge immédiatement, il est stocké sur cumulus. La foudre, une fois tombée, retourne systématiquement dans le sac et la partie reprend son cours.
La foudre piochée et/ou utilisée ne coûte aucune action dépensée.
3. Si vous faites tomber des éléments (cubes, jarres, etc...) pendant votre tour, sauf en cas de chute de pluies :
Votre tour s'arrête immédiatement.
Le joueur suivant :
4. Il est interdit de se déplacer sur une source (= l'hexagone de départ) adverse ou de la bloquer.
5. Pour vous déplacer sur la fontaine divine ou faire tomber de l'eau du nuage, la fontaine doit-être libre. Déplacez alors gratuitement la jarre (voire le cube) sur une case adjacente.
6. Lors d'une manipulation, il est interdit de toucher les cubes et la jarre en même temps et seuls deux doigts sont autorisés.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur réussit à stocker sur son cumulus 6 cubes d'eau (le jaune vaut 2 dés bleus), il est déclaré vainqueur. Il devient LE DIEU des Dieux et gagne le respect éternel de tous.
Variantes / Conseils
1. Évaporation de l'eau : À chaque précipitation, le dé pluie numéroté indique l'eau qui va s'évaporer : les chiffres 1, 2 ou 3 obtenus indiquent une forte humidité; il n'y a pas d'évaporation - les chiffres 4, 5 ou 6 vous indique une météo plus sèche et chaude : enlevez alors obligatoirement 1 cube au choix, sur le plateau (sauf des jarres). Les cubes évaporés retournent dans le sac. Cette variante allonge la durée de la partie et rend plus difficile de ramener l'eau. Il n'y a pas d'évaporation au 1er tour, ni lorsque la pluie tombe en dehors des hexagones du plateau.
2. Chaque chamane, tout au long de la partie, possède un pouvoir particulier. Par exemple le pouvoir d'1 déplacement en plus par tour. Pour connaître ces pouvoirs, la manière de les utiliser et leur coût, télécharger via le Facebook www.facebook.com/lachasseohtresor/, le site Internet de l'association www.ludixe.fr ou sur Youtube, le fichier ou la vidéo.
3. Simplifiez et soyez bienveillants lors des manipulations avec des publics moins habiles ou novices et plus jeunes / ou au contraire, soyez intransigeants entre joueurs experts : une jarre ou un cube touché par mégarde sont systématiquement sanctionnés.
4. Complexifiez et allongez la partie avec la hauteur du nuage et le nombre de cubes à ramener sur le cumulus.
5. Jouez en équipe et/ou avec plusieurs jarres chacun.
6. Jouez avec un temps limité pour chaque joueur.
Règles extension
1. Maîtrise de l'Altus : Montez/Descendez le nuage à volonté à votre tour de jouer, y compris lorsque vous faites tomber la foudre.
2. Maîtrise du vent : Vous pouvez positionner l'altimètre avec le nuage dans toute la zone bleue sacrée pour faire tomber la pluie. Par contre, il est impossible d'utiliser ce pouvoir sur un hexagone occupé par de l'eau ou une jarre.
3. Voleur : Vous pouvez voler 2 cubes d'eau pour le prix d'1.
4. Garde aqua vitae : Votre capacité de vigilance vous permet de dormir sur vos deux oreilles car personne ne peut vous voler de l'eau.
5. Déluge : Vous avez la capacité de faire tomber la pluie 1 fois sans dépenser d'action.
6. Fortimus : Vous pouvez transporter jusqu'à 5 cubes d'eau sur votre jarre.
- 1 plateau avec des cases hexagonales - 1 sac (= la réserve d'eau) pour piocher les cubes d'eau - 30 cubes bleus (= l'eau) + 1 cube jaune (qui compte double) + 1 cube rouge (= la foudre) - 1 dé pluie bleu numéroté à faire tomber du nuage - 6 jarres de couleurs différentes - 1 nuage (= l'Altus) depuis lequel faire tomber la pluie et la foudre avec 1 altimètre réglable en hauteur à l'aide de la pince - 1 livret des règles du jeu
[email protected], le 26 août 2021
Super ORIGINALES ces précipitations, avec son altimètre et son nuage duquel faire tomber le dé pluie pour soi ou pour dégommer les autres ! Plateau "bâche" vu nulle part ailleurs. Concentration, tension palpable au moment de transporter sa jarre. Entre enfants ou entre adultes, on passe un excellent moment.