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Boîte du jeu Pierre Papier Morpion
Abstrait

Pierre Papier Morpion

Gagnez le duel, choisissez vos récompenses et arbitrez entre collections et lignes de morpion.

2–2joueurs
10′par partie
8+ans
Auteur
Leon Liu et Anthony Perone
Éditeur
Iello
Parution
2025
12,50 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Pierre Papier Morpion.

Pierre Papier Morpion : un duel pour décider qui choisit d’abord

Deux gangs de fournitures convoitent la même vitrine de papeterie. Pierre Papier Morpion combine un duel de pierre-papier-ciseaux, une grille de morpion et une collection d’objets. Remporter le duel donne la priorité, mais il faut encore choisir entre la récompense visible, la surprise cachée et le contrôle d’une case.

La victoire d’une manche ne supprime pas les choix du perdant : celui-ci prend la deuxième récompense. Votre première décision doit donc tenir compte de ce que l’adversaire peut garder. Une case stratégique, un équipement presque complet ou une Couronne n’ont pas toujours la même valeur pour les deux camps.

Préparer les récompenses de la vitrine

Prenez chacun vos neuf jetons Gang. Pour le jeu de base, mettez de côté les Jumelles et les Bonus d’équipement. Mélangez Équipements, Couronnes et jetons +2. Placez une récompense cachée puis une visible sur chacune des neuf cases ; les quatre jetons restants sont écartés sans être regardés.

Résoudre les neuf manches

Suivez l’ordre des cases du plateau en commençant en haut à gauche. Un duel de pierre-papier-ciseaux détermine le vainqueur. Il choisit une des trois récompenses : jeton visible, jeton caché ou contrôle du territoire. Le perdant choisit ensuite, puis le gagnant prend la dernière possibilité.

Le contrôle se matérialise par un jeton Gang dans la case. Les objets s’ajoutent aux collections personnelles. Leur intérêt évolue : une quatrième pièce identique peut rapporter moins que trois, mais préparer une cinquième plus rémunératrice. Les jetons écartés empêchent de savoir si la collection espérée restera accessible.

Comparer les collections et les lignes

Après neuf manches, chaque ligne de trois jetons Gang rapporte trois points. Les groupes d’un à cinq Équipements identiques valent respectivement un, deux, cinq, trois et huit points. Ajoutez deux par jeton +2. Le meilleur total gagne, puis le nombre de lignes départage. Trois Couronnes gagnent immédiatement.

Observez les deux scores possibles avant d’abandonner un territoire : empêcher une ligne peut être plus utile que compléter une collection mineure. À l’inverse, courir après une grille parfaite peut laisser passer trop de récompenses. La priorité gagnée au duel doit servir le plan de la partie entière.

Questions de règles du livret français

Une égalité au duel consomme-t-elle la manche ?

Non : recommencez jusqu’à obtenir un vainqueur.

Le gagnant prend-il deux récompenses à la suite ?

Non : il choisit, puis le perdant, puis il reçoit la dernière.

Peut-on refuser une récompense défavorable ?

Non. Les trois sont obligatoirement attribuées.

Une ligne de morpion gagne-t-elle immédiatement ?

Non : elle rapporte trois points au décompte.

Les lignes diagonales comptent-elles ?

Oui, comme les horizontales et verticales.

Trois Couronnes attendent-elles la neuvième manche ?

Non : elles gagnent immédiatement.

Les Jumelles d’un module Expert donnent-elles des points ?

Chaque Jumelle inutilisée vaut un point en fin de partie.

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