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Boîte du jeu Petite Mer
Vie quotidienne

Petite Mer

Patrouillez ensemble dans le Morbihan et entourez les phares et balises pour inspecter la côte.

1–4joueurs
30′par partie
8+ans
Auteur
Torben Ratzlaff
Éditeur
Iello
Parution
2024
20,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Petite Mer.

Petite Mer : cartographier la côte avec ses collègues

Dans Petite Mer, les joueurs sont des gardes-côtes du golfe du Morbihan. Ils développent ensemble un paysage de mer et d’îles en plaçant des tuiles autour de leurs bateaux. Leur résultat est commun : inspecter un maximum de tuiles, en particulier les phares et les balises qui rapportent davantage. La carte finale et les possibilités de navigation dépendent directement des choix de chaque tour.

L’inspection n’est pas un marqueur que l’on gagne en passant avec un bateau. Une tuile est inspectée lorsque ses quatre côtés sont entourés de tuiles adjacentes. On cherche donc à fermer des espaces, mais chaque nouvelle pose doit rester accessible par la mer depuis son bateau. Un emplacement excellent pour le score peut demander plusieurs déplacements de préparation.

Préparer la mer et utiliser les ressources de son tour

Placez la Tour de contrôle au centre et tous les bateaux utilisés dessus. Pour une première partie, retirez les tuiles Éoliennes et Pontons avant de mélanger les cinquante-quatre tuiles de base. Chacun dispose d’une aide de jeu et de tuiles face visible : trois de un à trois joueurs, deux à quatre. Le solo donne quatre jetons Déplacement ; on en reçoit trois à deux ou trois, et deux à quatre.

À son tour, on peut poser une ou plusieurs de ses tuiles, déplacer son bateau et, à plusieurs, effectuer un échange de tuile avec un collègue. Ces actions se font dans l’ordre de son choix. La pose d’une tuile doit être orthogonalement adjacente au bateau, respecter la même orientation que la Tour de contrôle et raccorder correctement tous ses bords aux tuiles déjà présentes.

Le bateau se déplace obligatoirement sur la nouvelle tuile : ce mouvement est gratuit, mais exige un passage maritime entre les deux tuiles. Pour rejoindre une autre zone existante, chaque déplacement d’une case coûte un jeton retourné sur sa face rouge. On peut également défausser une tuile pour avancer d’une case sans payer de jeton. Les tuiles ainsi retirées ne reviendront pas.

Renouveler les tuiles et évaluer la patrouille

Les nouvelles tuiles ne sont piochées qu’à la fin du tour. Toutes celles qui n’ont pas été posées sont d’abord retirées du jeu ; seul le solo permet d’en garder une et de ne piocher que deux nouvelles tuiles. Les jetons Déplacement reviennent ensuite face bleue. Préserver une bonne position de bateau compte donc, mais les déplacements ne sont pas une réserve qui s’épuise définitivement au fil de la partie.

La partie se termine lorsque toutes les tuiles ont été posées ou défaussées. Seules les tuiles entourées sur leurs quatre côtés rapportent des points : trois pour un phare, Tour de contrôle comprise, deux pour une balise et un pour les autres. Le livret propose un classement de réussite du groupe, de Marins d’eau douce à Cartographes, plutôt qu’un vainqueur individuel.

Les deux mini-extensions incluses s’ajoutent séparément ou ensemble. Les Éoliennes valorisent les tuiles Pleine mer adjacentes et les Pontons comptent les maisons de leur île. Il faut toujours que la tuile spéciale soit elle-même inspectée. Les seuils de réussite augmentent lorsque ces possibilités de bonus sont utilisées.

Questions et précisions sur les règles

Faut-il visiter une tuile avec son bateau pour l’inspecter ?

Non. Une tuile est inspectée si ses quatre bords sont connectés à des tuiles adjacentes. Les diagonales ne comptent pas. Une simple visite du bateau ne remplace pas cet entourage complet.

Peut-on faire pivoter une tuile pour mieux raccorder la côte ?

Non. Les flèches des tuiles doivent pointer dans la même direction que celle de la Tour de contrôle. La liberté de placement ne permet pas de changer cette orientation.

Doit-on payer un déplacement pour monter sur la tuile que l’on vient de poser ?

Non. Le déplacement sur cette nouvelle tuile est obligatoire et gratuit. Il ne consomme pas de jeton, mais la tuile doit être reliée à celle du bateau par un bord maritime navigable.

Deux bords terrestres bien raccordés permettent-ils de déplacer le bateau ?

Non. Respecter le dessin des bords ne suffit pas : le bateau doit pouvoir passer par la mer. Une connexion terrestre peut rendre une pose impossible depuis la position actuelle, même si le paysage semblerait correct.

Peut-on échanger plusieurs fois pendant son tour ?

Non. À deux joueurs ou plus, on peut faire un seul échange entre une de ses tuiles non placées et une tuile d’un collègue. Les autres actions, poses et déplacements, peuvent être combinées autour de cet échange.

Une tuile défaussée pour déplacer le bateau revient-elle dans la pioche ?

Non. Elle est retirée du jeu. Chaque tuile ainsi défaussée permet un déplacement d’une case sans jeton, mais réduit le matériel qui pourra servir à compléter le paysage.

Peut-on garder les tuiles non jouées pour un prochain tour ?

À plusieurs, non : les tuiles restantes sont défaussées à la fin du tour, avant la nouvelle pioche. En solo, on peut en conserver une et ne piocher que deux nouvelles tuiles. Les jetons Déplacement sont ensuite réactivés.

L’île d’un Ponton doit-elle être complètement entourée pour donner ses bonus ?

Non. Le Ponton doit être inspecté, mais son île n’a pas besoin d’être complète ni inspectée. Il rapporte un point de base plus un point par maison sur son île. Les phares ne comptent pas comme des maisons.

D’autres jeux à découvrir

Pour rester dans l’exploration maritime, découvrez Oceanos. Pour changer de paysage avec une autre construction de tuiles, explorez Akropolis.

Dans la boîte

1 tuile Tour de contrôle
54 tuiles de base
9 tuiles de mini-extensions Éoliennes et Pontons
4 bateaux
9 jetons Déplacement
4 aides de jeu
1 livret de règles
POUR PROLONGER LA PARTIE

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