À propos de Patchistory.
Assemblez une civilisation en superposant les tuiles, développez ses productions et orientez les votes qui feront sa renommée.
Une civilisation dont le territoire est un assemblage
Patchistory est un jeu de civilisation compétitif dans lequel la Culture représente les points de victoire. Pendant trois ères de cinq manches, vous achetez des tuiles, les intégrez à votre territoire et exploitez ce qu’elles laissent visible. Les nouvelles tuiles peuvent recouvrir des zones devenues moins utiles : agrandir et remplacer sont deux manières de faire évoluer le même royaume.
Cette fiche présente l’édition française de 2014 avec l’erratum et la FAQ officiels de décembre 2014. La correction de la procédure de vote est appliquée dans les explications ci-dessous. Le prix neuf de référence de 44,90 euros provient d’une boutique qui indique le produit indisponible ; il ne constitue ni une promesse de stock ni un prix public conseillé officiel actualisé.
Préparer les capitales et distinguer stocks et capacités
Chaque joueur commence avec une capitale, un tableau de références, ses ouvriers et un paravent. Choisissez ensemble les faces Égalité, identiques, ou Liberté, différentes : les capitales doivent toutes employer le même mode. Les productions et capacités visibles sont reportées sur le tableau. Les biens accumulés et les votes se rangent derrière le paravent.
Les marqueurs ne représentent pas tous un stock à dépenser. Argent, Nourriture, Ressources et Culture sont des biens produits ; Politique fixe la capacité d’action de la manche, Transport les mouvements et les échanges, tandis que Militaire et Défense servent aux interactions armées. Les cadres dorés exigent un ouvrier pour leur bonus ; un effet de production situé hors d’un cadre n’a pas cette condition d’activation.
Enchérir puis superposer sans retourner son territoire
À trois ou quatre joueurs, les tuiles proposées alternent faces blanche et noire. Chacun doit obtenir une tuile par le système d’enchères. Une mise doit dépasser celle de la tuile convoitée. Quand votre mise est encore la plus haute, vous passez : vous ne pouvez pas la déplacer ou l’augmenter avant qu’elle ait été dépassée. L’argent engagé n’est jamais réduit ou repris.
La première enchère possède une mise en place progressive spécifique. À deux joueurs, une procédure séparée utilise des choix et mises secrets entre deux tuiles ; le premier joueur départage une égalité sur la même tuile. Ne transposez donc pas automatiquement l’enchère à quatre à la configuration duo.
Une tuile gagnée s’intègre en superposant au moins un de ses carrés au-dessus ou au-dessous d’une case du territoire, en respectant l’alignement. Les textes restent face au joueur : les tuiles ne tournent pas. Un Héros, une Merveille ou un Bâtiment spécial est couvert complètement ou pas du tout. Le territoire tient dans cinq cases sur cinq à la première ère, six sur six à la deuxième et sept sur sept à la troisième. Une tuile impossible ou non souhaitée est défaussée.
Une Mer ne peut pas être glissée sous une autre case ; une fois posée, elle ne peut plus être recouverte et aucune case ne peut être ajoutée sous elle. Deux Mers ne sont pas adjacentes. Ces restrictions donnent un coût durable à certains gains. Après chaque modification, ajustez les références pour refléter uniquement les tuiles visibles et les activations actuelles.
Dépenser la Politique et déplacer les ouvriers
La phase suivante commence par la Diplomatie, dans l’ordre du tour, puis passe à l’Administration, généralement simultanée. Vous dépensez des points de Politique et les biens nécessaires pour commercer, former des ouvriers, honorer des Héros ou Merveilles, construire, assainir ou préparer les votes. Une réduction de coût ne fait jamais descendre une action sous un point de Politique.
Les routes commerciales relient les civilisations et rendent possibles les interactions correspondantes. Leurs cases de départ orientent leur utilisation. Une alliance empêche les menaces et guerres entre les deux partenaires jusqu’à sa rupture selon les règles. Les points de Politique gagnés ou perdus pendant l’Administration sont pris en compte immédiatement, comme le confirme la FAQ officielle.
En Mouvement, chaque ouvrier peut parcourir orthogonalement un nombre d’emplacements égal au Transport. Les grands emplacements, Héros et Merveilles comptent chacun pour un emplacement. Plusieurs ouvriers peuvent se croiser pendant le mouvement, mais un seul termine sur un même emplacement. Sur une route, l’ouvrier avance dans son sens et doit respecter ses arrêts particuliers.
Commerce, conflits et entretien
Un ouvrier arrivé au point de négociation d’une route principale déclenche le choix entre paix, alliance éventuelle et préparation de guerre. Les choix sont secrets. Une guerre déclarée est résolue à la manche suivante, pas immédiatement pendant cette négociation. Les adversaires peuvent engager des Ressources pour renforcer leurs puissances ; à égalité, le défenseur gagne, ou les deux agresseurs perdent si aucun n’a choisi de défendre.
La Production donne ensuite les biens du territoire puis ceux des ouvriers sur les routes. Ces gains de route ne sont pas ajoutés aux niveaux permanents du tableau. Nourrissez vos ouvriers selon la piste de Peuple ; une Nourriture manquante coûte trois Culture après paiement de ce que vous possédez. La Culture ne descend pas sous zéro.
À la cinquième manche d’une ère, les Héros et Merveilles demandent aussi leur entretien : deux Nourritures par Héros, une Ressource par Merveille. Une pénurie peut donc annuler des gains culturels obtenus plus tôt. Le développement d’une production doit être évalué avec ces dépenses récurrentes, plutôt que seulement avec le bonus immédiat d’une nouvelle tuile.
Voter sur les critères puis gagner à la Culture
En fin d’ère, chacun propose une carte Prospérité puis les joueurs y engagent leurs Votes. Ces cartes récompensent le classement dans un domaine et le nombre de votes qui lui a été attribué. À trois ou quatre joueurs, la carte la moins soutenue est retirée ; avec l’erratum officiel, une égalité au minimum fait retirer seulement les cartes concernées par cette égalité, pas automatiquement toutes les cartes proposées.
À deux joueurs, les deux critères sont décomptés selon la règle spécifique. Les votes restants sont perdus à la fin de l’ère. Après les effets de fin d’ère et la troisième ère, le joueur possédant le plus de Culture l’emporte. Les stocks inutilisés de Nourriture, Argent, Ressources et Votes ne se convertissent pas en Culture par défaut : il fallait les employer avant la fin ou bénéficier d’un effet explicite.
Questions et points de règles
Peut-on faire tourner une tuile pour qu’elle tienne dans le territoire ?
Non. Les textes et images doivent toujours vous faire face. Il faut superposer au moins un carré en respectant l’alignement et les limites de cinq par cinq, six par six puis sept par sept selon l’ère.
Peut-on recouvrir seulement une partie d’une Merveille ou d’un Héros ?
Non. Un Héros, une Merveille ou un Bâtiment spécial doit être couvert entièrement ou laissé entièrement visible. Une Mer suit aussi ses restrictions propres de placement et de recouvrement.
Lors d’une égalité de votes au minimum, faut-il écarter toutes les Prospérités ?
Avec l’erratum officiel, à trois ou quatre joueurs, écartez uniquement les cartes à égalité pour le plus petit nombre de votes. Les autres restent décomptées. Le texte du livret retirant toutes les cartes est conservé seulement comme variante.
Quelles routes comptent pour Aide, Menace ou Parcourir le monde ?
La FAQ officielle précise de compter seulement les routes que vos propres citoyens peuvent emprunter, donc celles dont la case Départ se trouve de votre côté. Ignorez les autres routes pour ces vérifications.
Les points de Politique gagnés pendant l’Administration servent-ils immédiatement ?
Oui. Les gains ou pertes de Politique pendant cette phase sont pris en compte immédiatement, y compris ceux d’un bâtiment ou du placement d’un nouvel ouvrier.
Une réduction Coût de Construction moins un concerne-t-elle seulement les bâtiments ?
Non. La FAQ l’applique aux trois actions de Construction : Route commerciale, Assainissement et Bâtiment. Le coût final d’une action reste au moins un point de Politique.
Un bonus de Bien par ouvrier sur une route donne-t-il un bien au choix ?
Non. La FAQ précise qu’il ajoute un bien du même type que celui ou ceux déjà récupérés sur cette route. Ce bonus ne permet pas de choisir librement une autre catégorie de bien.
Les ressources et l’argent restants valent-ils des points à la fin ?
Pas par défaut. La Nourriture, les Votes, l’Argent et les Ressources inutilisés ne donnent pas de Culture finale. Seul un effet particulier de tuile peut modifier ce principe.
Pour poursuivre la découverte
Pour une autre civilisation fondée sur la gestion et le développement, découvrez Khôra : L’Apogée d’un Empire.




