À propos de Khôra : L’Apogée d’un Empire.
Guidez votre cité grecque pendant neuf manches, compensez vos dés avec des citoyens et transformez vos connaissances en puissance politique.
Faire prospérer une cité avec peu d’actions
Khôra : L’Apogée d’un Empire vous place à la tête d’une cité-État de la Grèce antique. Pendant neuf manches, vous faites progresser son économie, sa culture et sa force militaire. Ces pistes améliorent le rendement de vos actions, tandis que les développements propres à votre cité et les cartes Politique construisent une stratégie particulière. Deux dés au départ signifient deux actions par manche : le véritable enjeu est de choisir celles qui rendent vos prochains choix plus efficaces.
Chaque joueur reçoit un plateau personnel, une cité et ses tuiles Action numérotées de zéro à six. Les pions de progrès commencent au premier niveau ; citoyens, impôts, gloire et armée se suivent sur le plateau commun. La main initiale de cinq cartes Politique est constituée par une sélection circulaire : gardez une carte, passez les autres et recommencez. Préparez ensuite neuf événements, avec les événements de début et de fin placés comme l’indique le livret. Les effets initiaux des cités peuvent déjà différencier les positions de départ.
Programmer après le lancer, agir dans l’ordre des valeurs
Au début de chaque manche, révélez l’événement à venir puis collectez les drachmes de vos impôts. Lancez vos dés une seule fois. Vous associez secrètement une tuile Action différente à chacun d’eux, puis tout le monde révèle son programme. Un résultat élevé autorise librement une action de valeur égale ou inférieure ; pour une action plus chère que le dé, la différence est payée en citoyens.
Les actions se résolvent ensuite de zéro à six, et non dans l’ordre choisi par chaque joueur. La Philosophie fournit un jeton polyvalent ; la Législation augmente vos citoyens et vous fait choisir une carte parmi deux. La Culture rapporte des points selon son niveau, le Commerce des drachmes et la possibilité d’acheter une connaissance mineure. L’action Militaire renforce l’armée puis autorise une colonisation. Enfin, Politique joue une carte de votre main et Développement débloque l’étape suivante de votre cité.
Cet ordre permet des enchaînements préparés : une connaissance gagnée militairement peut satisfaire un prérequis politique plus tard dans la même phase. Les actions sans conflit peuvent être effectuées simultanément, mais la colonisation suit l’ordre du tour si plusieurs joueurs convoitent les mêmes jetons. Le premier joueur est déterminé par la plus faible somme des dés, avec le départage prévu par le livret.
Connaissances, philosophie et progrès
Coloniser ne consiste pas à attaquer directement une autre cité. Il faut atteindre le seuil d’armée du jeton encore disponible, perdre le montant indiqué, puis récupérer ce jeton et sa récompense. Les connaissances obtenues servent de prérequis à vos cartes et développements. Elles restent devant vous après utilisation : posséder le symbole requis suffit, sauf effet demandant expressément une perte.
La philosophie permet de desserrer trois contraintes différentes. Pendant la préparation des actions, un jeton donne trois citoyens. Pour jouer une carte ou développer la cité, deux jetons permettent d’ignorer un prérequis de connaissance pour cette seule action. Pendant la phase de progrès, chaque jeton autorise une avancée supplémentaire, dont le coût en drachmes reste à payer. Décider quand conserver cette réserve est aussi important que choisir la piste à monter.
Après les actions, vous pouvez normalement acheter un niveau de progrès sur une seule piste personnelle. Chaque avancée améliore le rendement et peut procurer un gain immédiat. Atteindre le niveau quatre en culture débloque le troisième dé pour les manches suivantes : c’est une action de plus, mais un investissement qui doit encore avoir le temps de se rentabiliser.
Événements, course aux succès et victoire
L’événement annoncé est résolu après les progrès, sauf l’exception de la première manche indiquée sur sa carte. Les succès sont vérifiés ensuite. Les premiers joueurs à atteindre un succès encore libre le réclament ; une fois attribué lors d’une manche précédente, il n’est plus accessible aux autres. Plusieurs cités peuvent toutefois le gagner ensemble pendant une même vérification.
Après la neuvième manche, ajoutez les effets de fin de partie des cartes jouées et des développements débloqués. Multipliez aussi votre gloire par votre nombre de connaissances majeures : les connaissances mineures satisfont des prérequis, mais ne contribuent pas à ce produit. Le meilleur total de points de victoire remporte la partie. Cette fiche décrit le jeu de base français de 2021 ; les sept cités offrent des orientations différentes sans remplacer les règles communes.
Questions et points de règles
Peut-on programmer deux fois la même action dans une manche ?
Non. Chacun de vos dés reçoit une tuile Action différente, et chaque tuile ne peut être attribuée qu’à un seul dé pendant cette manche. Le troisième dé permet donc une troisième action distincte.
Que se passe-t-il si le dé est trop faible pour l’action choisie ?
Vous perdez autant de citoyens que la différence entre la valeur de l’action et celle du dé. Si vous ne pouvez pas payer cette différence intégralement, ne perdez aucun citoyen pour cette tuile et retirez l’action de votre programme : elle ne sera pas effectuée.
Peut-on d’abord faire Législation pour payer ses autres actions ?
Non. Les citoyens nécessaires aux tuiles trop élevées sont ajustés pendant la phase Dés, avant la résolution des actions. Le gain ultérieur de Législation arrive trop tard. Vous pouvez en revanche utiliser la philosophie à l’étape autorisée pour obtenir des citoyens avant cet ajustement.
Faut-il dépenser les connaissances exigées par une carte ou un développement ?
Non. Ce sont des prérequis à posséder. Les connaissances mineures et majeures de la bonne couleur conviennent, et un même jeton peut servir pour plusieurs cartes ou développements. Deux jetons Philosophie permettent d’ignorer un prérequis pour une seule action, sans vous donner réellement la connaissance.
Dépenser une philosophie rend-il le progrès gratuit ?
Non. Lors de la phase Progrès, le jeton autorise une avancée supplémentaire ; vous payez toujours les drachmes du niveau atteint. Plusieurs jetons permettent plusieurs avancées, y compris sur des pistes différentes.
Quand peut-on utiliser le troisième dé débloqué par la culture ?
Dès que votre culture a atteint le niveau quatre, vous lancez désormais trois dés lors de la phase Dés. Si vous le débloquez après cette phase, il ne crée pas rétroactivement une action dans la manche en cours.
Plusieurs joueurs peuvent-ils obtenir le même succès ?
Oui, s’ils le remplissent ensemble pendant la première phase Succès où il est attribué. Ils gagnent alors chacun un impôt. Un joueur seul peut choisir un impôt ou une gloire. Lors des manches suivantes, ce succès est fermé, même si un bénéficiaire n’en remplit plus la condition.
Les connaissances mineures rapportent-elles aussi des points avec la gloire ?
Non. Le produit de fin de partie utilise uniquement le nombre de connaissances majeures que vous possédez. Les mineures restent utiles aux prérequis et à certains effets, mais ne sont pas ajoutées à ce multiplicateur.
Pour poursuivre la découverte
Pour explorer une autre gestion de ressources et de cartes, consultez Imperial Miners.




