À propos de Pacte avec le Diable.
Développez votre royaume, négociez des ressources en secret et décidez jusqu’où engager votre âme pour obtenir les points décisifs.
Quatre royaumes et des rôles cachés
Pacte avec le Diable est un jeu compétitif de développement et de négociation pour exactement quatre joueurs. Deux incarnent des mortels, un autre l’adepte et le dernier le diable. Tous construisent leur royaume et cherchent le plus de points, mais leurs ressources de départ et leurs intérêts dans le commerce des âmes diffèrent. Le rôle secret ne désigne pas une équipe : même l’adepte ne partage pas automatiquement une victoire avec le diable.
Cette fiche concerne la boîte française de 2023. Une application compagnon gratuite, sur un seul appareil, distribue les coffres et organise les transactions anonymes. Elle est nécessaire au fonctionnement prévu, sans remplacer le plateau ni résoudre les choix économiques à votre place. Les identités restent secrètes alors que les constructions et une partie de la réputation donnent des indices aux autres.
Préparer une économie différente pour chaque siège
Installez la roue Production sur la première manche et répartissez au hasard les places autour du plateau : les secteurs donnent des productions différentes. Chacun choisit une couleur, prend son rempart et ses éléments, prépare ses marqueurs de dettes et d’intérêts, ses courtisans et ses hauts faits. Les ressources restent derrière le rempart ; les bâtiments construits seront exposés devant.
Préparez les coffres des rôles avec les contenus du livret, fermez-les puis utilisez l’application pour les distribuer. Chaque joueur découvre son rôle et range ses ressources à l’abri. Les mortels commencent avec trois fragments d’âme chacun, l’adepte avec deux fragments marqués, le diable sans fragment. Les coffres vides restent disponibles pour les offres des manches suivantes.
Production, cartes et transactions anonymes
La partie dure cinq manches. Elles commencent par Production puis Cartes, avant Transactions, Actions, Intérêts et Réputation. La roue fournit les ressources de vos emplacements, et les hauts faits permettront d’améliorer ces emplacements. Les ressources précieuses, verre et marbre, occupent deux emplacements : leur quantité dépend du plus faible des deux niveaux, pas d’une addition des niveaux.
Les bâtiments sont renouvelés par manche et une partie des nouvelles cartes circule entre voisins. Vous conservez au plus un ancien bâtiment en main pendant cette préparation, mais les bâtiments déjà construits restent en place. Les événements proposent un gain associé à une perte de réputation ou une dépense permettant de l’améliorer : il faudra choisir un côté lors de la planification.
Pour une transaction, placez secrètement des ressources ou des pièces dans votre coffre et réglez la contrepartie permise par votre rôle. Les mortels demandent de deux à sept pièces ; l’adepte peut demander de deux à six pièces ou un fragment d’âme ; le diable demande un ou deux fragments. Personne ne propose directement un fragment d’âme comme contenu de son offre : il faut attendre qu’un autre coffre le réclame.
L’application distribue les coffres pour une première puis une seconde consultation avant leur retour. Une offre disponible s’accepte entièrement ou se refuse entièrement. Si elle a déjà été payée, le second destinataire referme le coffre sans toucher au paiement. Vous connaissez le type de rôle de l’offre, pas automatiquement l’identité du joueur qui l’a préparée.
Planifier les constructions et financer ses actions
Pendant la phase Actions, cachez votre plateau et planifiez l’événement, les bâtiments à construire, les capacités de bâtiments et le recrutement éventuel d’un courtisan. Vous disposez de quatre jetons Action, dont les deux premiers sont gratuits ; chacun des suivants coûte un blé. Deux bâtiments au maximum peuvent être construits pendant cette phase, mais utiliser immédiatement une capacité Action demande aussi le jeton prévu.
Une fois les plans révélés, résolvez-les dans l’ordre du plateau. Vous ne pouvez pas remplacer librement un choix qui paraît moins intéressant après avoir vu les autres. Achetez les ressources manquantes, vendez ou empruntez si nécessaire. Si vous ne pouvez réellement pas payer une action planifiée, elle est ignorée et vous perdez une réputation selon la règle d’insolvabilité.
Les bâtiments réunis en séries donnent des hauts faits. Les mineurs améliorent la production ; les majeurs fournissent des récompenses et des points finaux pour les rôles concernés. Un symbole Science sert de joker et peut compter différemment pour plusieurs hauts faits. Un courtisan utilisé complète une seule série, puis retourne sur son emplacement de recrutement.
Un prêt peut être contracté à toute phase dans la limite de dix de dettes. Son remboursement n’est autorisé qu’en Production, Cartes et Inquisition, sauf effet spécifique. Les intérêts font progresser le cycle selon les dettes et peuvent les aggraver. Dépasser dix par les intérêts ramène la dette à neuf et donne des ailes de démon : le financement n’est donc pas une ressource sans conséquence.
Réputation, accusations et inquisition
La réputation distribue des ailes d’ange au mieux placé et de démon au moins bien placé, avec partage des récompenses ou punitions en cas d’égalité ; si les quatre sont sur la même case, personne n’en reçoit pour ce classement. Trois ailes d’ange deviennent une indulgence. Trois ailes de démon attirent un inquisiteur personnel et coûtent immédiatement deux points. La réputation revient aussi progressivement vers le centre de la piste.
Les chasses aux sorcières des manches deux et trois permettent d’interroger un joueur ayant reçu au moins deux votes. Montrer exactement trois fragments peut prouver son innocence ; confesser entraîne les conséquences prévues sans élimination. Les inquisitions des manches trois et cinq comprennent des opérations secrètes dans les coffres, puis les demandes des inquisiteurs actifs.
Pour apaiser chaque inquisiteur concerné, montrez un fragment d’âme distinct ou dépensez une indulgence. Les fragments montrés restent en votre possession, les indulgences sont consommées. Vous choisissez quels inquisiteurs apaiser si vous ne pouvez pas tous les satisfaire, puis subissez les autres pénalités. Le commerce des âmes alimente donc le développement tout en créant une exposition future.
Décompter après la cinquième manche
Après la dernière inquisition, ajoutez notamment les points des bâtiments, des hauts faits majeurs pour les rôles qui y ont droit, ailes, indulgences, courtisans et ressources précieuses. Retirez la pénalité de dettes, égale à leur moitié arrondie au supérieur, et celle des fragments d’âme d’adepte conservés. Les gains liés aux âmes et aux identités ont déjà été appliqués au moment prévu par les règles.
Le diable ne marque pas les deux points de chaque haut fait majeur, contrairement aux autres rôles. Les pièces et ressources basiques restantes sont converties selon le décompte ; les fractions résiduelles servent à départager une égalité. Le plus grand score gagne, sans victoire automatique pour avoir conservé une âme intacte ou découvert un rôle.
Questions et points de règles
Peut-on jouer à trois ou à cinq avec une adaptation officielle ?
Le jeu de base est prévu pour exactement quatre joueurs. Ses deux mortels, son adepte, son diable et les distributions de l’application reposent sur cette composition.
Peut-on mettre un fragment d’âme dans son offre pour demander des pièces ?
Non. Les offres contiennent des ressources et/ou des pièces. Un fragment d’âme est payé en réponse à une demande autorisée du diable ou de l’adepte ; il n’est pas proposé directement comme marchandise.
Peut-on accepter seulement une partie du contenu d’un coffre ?
Non. L’offre est indivisible. Prenez tout et payez exactement la contrepartie demandée, ou laissez les éléments en place et refusez.
Le deuxième destinataire peut-il remplacer un paiement déjà présent ?
Non. Si l’offre a déjà été acceptée, il referme le coffre sans intervenir. L’adepte ne peut notamment pas remplacer un fragment d’âme mortelle payé par quelqu’un d’autre par son propre fragment.
Peut-on rembourser ses dettes pendant les Actions ?
Pas selon la règle générale. Les remboursements sont permis en Production, Cartes et Inquisition. Un bâtiment ou un autre effet explicitement contraire peut créer une exception ; contracter un prêt reste possible à toute phase dans la limite autorisée.
Après révélation, peut-on annuler une action planifiée pour économiser son blé ?
Non. Les actions planifiées sont obligatoires, avec leur coût. Chaque jeton au-delà des deux gratuits coûte un blé. Une action réellement impossible à payer est ignorée avec la perte de réputation prévue, plutôt que retirée sans conséquence.
Un symbole Science peut-il aider plusieurs hauts faits dans la même phase ?
Oui. Un bâtiment peut compter pour plusieurs séries et son symbole Science peut représenter des types différents selon le haut fait vérifié. Un courtisan, lui, ne complète qu’un seul haut fait avant de retourner au recrutement.
L’inquisition consomme-t-elle les fragments d’âme présentés ?
Non. Montrez les fragments requis simultanément, un par inquisiteur apaisé, puis conservez-les. Une indulgence utilisée est en revanche remise dans la réserve. Si vous ne pouvez apaiser tout le monde, choisissez les inquisiteurs satisfaits et subissez les autres pénalités.
Pour poursuivre la découverte
Pour une autre expérience mêlant décisions collectives, intérêts personnels et conséquences, découvrez Le Dilemme du Roi.




