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Boîte du jeu Nautilion
Fantastique

Nautilion

Attribuez les dés au Phare, au Fantôme et à votre sous-marin pour arriver avec un équipage complet.

1–2joueurs
30′par partie
10+ans
Auteur
Shadi Torbey
Éditeur
inPatience
Parution
2022
19,95 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Nautilion.

Nautilion : une course à gagner avec neuf membres d’équipage

Nautilion est un jeu de l’Onivers jouable en solitaire ou en coopération à deux. Votre sous-marin part des Îles Bienheureuses vers les Abysses, tandis que le Fantôme effectue le chemin inverse. Chaque tour distribue les résultats de trois dés entre votre progression, celle de l’ennemi et l’effet du Phare Obscur. Gagner demande d’arriver avant le Fantôme, mais aussi de compléter les neuf emplacements d’équipage.

Cette fiche présente la boîte française inPatience de 2022, distribuée par IELLO, et les règles de base de son livret. Les cinq modules inclus ajoutent des contraintes et des ressources, sans constituer des jeux indépendants. Le choix du plateau de sous-marin et de la réserve initiale permet déjà d’ajuster la difficulté sans ces modules.

Préparer le parcours et attribuer les trois dés

Mélangez les trente-six jetons Équipage face cachée pour former un parcours, puis révélez-les. Ajoutez les Îles Bienheureuses à une extrémité et les Abysses à l’autre. Le Nautilion commence aux Îles, le Fantôme aux Abysses. Prenez un plateau de sous-marin, le Grimoire, le Phare de base, les trois dés et quatre jetons Réserve pour la difficulté normale en solo.

Chaque tour suit cinq phases : lancer les trois dés, les attribuer, résoudre le Phare, déplacer le Fantôme puis déplacer le Nautilion. Après le lancer et avant l’attribution, la réserve peut payer les sorts du Grimoire : relancer les dés, modifier un résultat ou échanger deux jetons du parcours. Les coûts indiqués sur le Grimoire consomment réellement des jetons ; on ne peut pas payer avec ceux déjà installés dans l’équipage.

Chaque figurine reçoit exactement un dé. Dans le jeu de base, un résultat de trois ou quatre attribué au Phare impose de défausser un jeton de sa réserve ou de son plateau, avec les restrictions de connexion. Le Fantôme avance ensuite selon son dé et détruit le jeton où il s’arrête. S’il atteint les Îles, la défaite est immédiate : la phase du Nautilion ne permettra pas de rattraper ce résultat.

Recruter, garder une réserve et atteindre les Abysses

Le Nautilion avance enfin et récupère le jeton de sa case d’arrivée. On peut le poser sur l’emplacement correspondant de son plateau, s’il est libre et relié à l’équipage déjà présent par un conduit, ou le placer face cachée dans la réserve. Ce choix est définitif : un jeton réservé ne peut pas ensuite être transféré dans l’équipage.

Remplir les neuf emplacements réclame de prévoir les arrivées autant que la vitesse. Les jetons récupérés ou détruits quittent le parcours, dont la longueur évolue. Les sous-marins se croisent sans se bloquer ; la case occupée par l’autre figurine n’entre pas dans le comptage du déplacement. Arriver aux Abysses, ou les dépasser, avec un équipage incomplet donne une défaite. Avec neuf membres différents, et avant l’arrivée du Fantôme, l’expédition gagne.

À deux, le sous-marin, son équipage et la réserve restent communs. On ajoute deux jetons à la réserve de la difficulté choisie et chacun reçoit une carte Amiral. Après le premier lancer, on choisit qui commence, puis les tours complets alternent. Un joueur ne peut recruter que les numéros indiqués sur son Amiral ; les autres prises vont dans la réserve. Cette répartition impose de préparer aussi les arrivées du partenaire.

Questions et précisions sur les règles

Peut-on donner deux dés au Nautilion et aucun au Phare ?

Non. Lors de la planification du jeu de base, chacune des trois figurines reçoit exactement un des trois dés. Les trois effets se résolvent ensuite dans l’ordre Phare, Fantôme, Nautilion.

Peut-on payer un sort avec un membre d’équipage déjà installé ?

Non. Les sorts se paient uniquement avec des jetons de la réserve. Les jetons de réserve initiaux et ceux récupérés pendant la partie peuvent être combinés, mais pas les membres du plateau.

Un jeton placé dans la réserve peut-il rejoindre plus tard l’équipage ?

Non. Une fois un jeton placé sur le plateau ou dans la réserve, il ne passe pas d’un endroit à l’autre. Il faut choisir au moment de sa récupération si on le recrute ou si on le conserve comme ressource.

Le premier membre recruté doit-il respecter une connexion ?

Non pour le premier jeton. Ensuite, chaque nouvelle recrue doit être reliée à un membre déjà posé par un conduit d’aération visible sur le plateau. Posséder le bon numéro ne suffit pas si son emplacement reste isolé.

Peut-on retirer n’importe quel jeton de l’équipage à cause du Phare ?

Non. Un retrait ne doit pas couper les jetons restants en plusieurs groupes sans liaison par les conduits. La défausse imposée par le Phare peut aussi être payée avec un jeton de réserve, si l’on en possède.

Les deux sous-marins se bloquent-ils lorsqu’ils se croisent ?

Non. Chacun ignore l’autre figurine : la case où se trouve celle-ci n’est pas prise en compte dans le nombre de cases de son déplacement. Il n’y a pas de blocage entre les figurines dans la règle de base.

Atteindre les Abysses avant le Fantôme suffit-il pour gagner ?

Non. Le plateau doit contenir les neuf membres d’équipage différents au moment où le Nautilion atteint ou dépasse les Abysses. Une arrivée avec une seule place manquante est une défaite, même si le Fantôme est encore loin.

À deux, peut-on recruter un numéro réservé à l’Amiral de son partenaire ?

Non. Le joueur actif peut uniquement installer les numéros présents sur sa propre carte Amiral. S’il récupère un autre numéro, il le place dans la réserve commune. Les joueurs alternent des tours complets, et non les phases d’un même tour.

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Dans la boîte

82 jetons de parcours, équipage, réserve et extensions
5 plateaux
28 cartes
3 dés
Figurines Nautilion, Fantôme et Phare Obscur avec leurs éléments
1 Cabine des Mages
1 livret de règles
POUR PROLONGER LA PARTIE

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