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Boîte du jeu Monolith Arena
Fantastique

Monolith Arena

Orientez vos champions, protégez votre bannière et choisissez le moment où une bataille fera basculer l’arène.

2–4joueurs
30′par partie
10+ans
Auteur
Michał Oracz
Éditeur
Iello
Parution
2019
45,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Monolith Arena.

Orientez vos champions, protégez votre bannière et choisissez le moment où une bataille fera basculer l’arène.

Quatre factions pour une arène de dix-neuf cases

Monolith Arena est un jeu d’affrontement tactique dans lequel chaque faction cherche à détruire la bannière adverse. Les champions n’attaquent pas au moment où ils sont posés : leurs orientations et leurs soutiens préparent une bataille future. Une unité menaçante mais lente peut être éliminée avant d’agir ; une rune bien protégée peut renforcer plusieurs attaques. L’espace très limité oblige à surveiller les lignes de tir et les cases qui manquent.

Pour apprendre, le livret présente d’abord le duel sans monolithes. Chaque joueur choisit une faction, prend ses trente-cinq tuiles et sa fiche explicative, isole sa bannière et mélange les autres tuiles. Les bannières commencent avec vingt points de résistance et sont placées à tour de rôle dans l’arène. Les Gardiens du Royaume, l’Empire Draconien, les Hérauts de la Forêt et les Seigneurs des Abysses ont des unités et capacités différentes : la fiche de votre faction reste indispensable pour lire ses particularités.

Piocher, écarter et choisir son engagement

Le début est progressif : le premier joueur ne reçoit qu’une tuile pour son premier tour, le second en reçoit deux. Ensuite, complétez normalement jusqu’à trois tuiles visibles devant vous et défaussez-en une. Vous choisissez d’utiliser, de conserver ou de jeter les deux autres. Les tuiles gardées réduisent donc votre prochaine pioche ; on ne reçoit pas trois nouvelles tuiles en plus de celles déjà conservées.

Les tuiles Arène sont des champions, runes ou bannières. Posez-les sur une case libre en choisissant leur orientation. Elles ne pourront plus bouger ni pivoter sans capacité ou effet qui l’autorise. Les tuiles Ordre, au contraire, sont montrées, appliquées puis défaussées : elles permettent notamment de modifier une position ou de déclencher une bataille. Les capacités utilisables à votre tour peuvent s’ajouter à ces choix, chacune dans les limites indiquées.

Si toutes vos tuiles disponibles sont des Ordres, la règle de mauvaise pioche permet de les défausser pour en reprendre. Ce mécanisme évite de rester sans unité, mais il consomme votre réserve. Il ne garantit ni une combinaison particulière ni une faction plus offensive : conserver une rune, un mouvement ou une bataille implique toujours un compromis.

Résoudre une bataille sans confondre les initiatives

Une bataille commence quand une tuile Bataille est jouée ou quand la dernière case libre de l’arène est occupée. Elle met immédiatement fin au tour actif. Résolvez les effets de début de bataille, puis les attaques par initiatives décroissantes. Toutes les tuiles d’une même initiative agissent simultanément. Les unités détruites ne sont retirées qu’à la fin de cette phase ; leurs effets passifs continuent donc jusque-là.

Les attaques de mêlée visent les cases adjacentes dans les directions marquées, tandis que les tirs suivent leurs lignes et les restrictions des capacités. Les runes améliorent les unités reliées selon leurs symboles. Armure, filets, endurance ou désarmement ne sont pas des variantes décoratives : ils changent les attaques possibles et l’ordre dans lequel une position devient dangereuse. Les bannières attaquent les unités adjacentes à initiative zéro, mais ne peuvent jamais blesser une autre bannière.

Introduire les monolithes et terminer la partie

Après l’apprentissage, chaque joueur peut préparer un monolithe avec sa bannière au sommet et deux tuiles Arène secrètes dans les segments inférieurs. Déployer ces segments révèle des forces préparées, mais remplace normalement la pose de nouvelles tuiles Arène pendant le tour. Les trois segments doivent rester reliés ; la bannière conserve sa case et son orientation. Le monolithe se réassemble après une bataille, sous réserve des restrictions de neutralisation.

Lorsqu’un joueur pioche sa dernière tuile, il termine son tour, l’adversaire joue encore une fois, puis la bataille finale est résolue. Les Ordres Bataille ne peuvent plus être joués après cette dernière pioche, même si remplir l’arène peut encore provoquer une bataille automatique. Une bannière survivante gagne ; si les deux subsistent, comparez leurs résistances. Une égalité après la bataille finale accorde un tour supplémentaire à chacun puis une nouvelle bataille ; si elle persiste, le duel est nul.

La boîte propose aussi le deux contre deux et le deux contre un, avec des alliances et une résistance commune adaptées. Cette fiche explique principalement le duel du livret français de 2019 et distingue le module des monolithes des premières parties. Le prix indiqué correspond au tarif normal officiel avant promotion, pas à une garantie de disponibilité ou de remise.

Questions et points de règles

Doit-on piocher trois nouvelles tuiles à chaque tour ?

Non. Après les tours de départ, complétez seulement jusqu’à trois tuiles visibles au total, puis défaussez-en une. Si vous piochez la dernière tuile de votre réserve et restez à moins de trois, cette défausse n’est pas obligatoire.

Que faire si toutes les tuiles disponibles sont des Ordres ?

Vous pouvez appliquer la mauvaise pioche : défaussez-les et piochez de nouvelles tuiles. Cette option existe aussi pour les tours de départ à une ou deux tuiles et peut être utilisée plusieurs fois, y compris pendant le même tour.

Peut-on jouer sa dernière tuile après avoir déclenché une bataille ?

Non. Jouer une Bataille ou remplir l’arène met fin au tour immédiatement. Vous ne pouvez plus jouer, défausser ou utiliser une capacité pendant sa résolution, même si vous avez encore une tuile devant vous.

Une unité détruite attaque-t-elle à la même initiative ?

Oui. Toutes les attaques d’une même phase sont simultanées. L’unité détruite reste présente jusqu’à la fin de cette phase, et ses effets passifs continuent aussi jusque-là. En revanche, elle ne participera pas aux initiatives inférieures une fois retirée.

Une bannière peut-elle attaquer la bannière adverse ?

Non, jamais, quels que soient les effets ou runes dont elle bénéficie. Son attaque de mêlée à initiative zéro vise les champions et runes ennemis adjacents, pas une autre bannière.

La destruction d’une bannière arrête-t-elle aussitôt la bataille ?

Non. Terminez toutes les phases de la bataille jusqu’à l’initiative zéro. Si la seconde bannière est elle aussi détruite, la partie se termine par un match nul ; sinon la bannière survivante gagne.

Peut-on déclencher une Bataille après la dernière pioche ?

Les tuiles Ordre Bataille deviennent interdites dès qu’un joueur a pioché sa dernière tuile. Remplir la dernière case de l’arène provoque cependant toujours une bataille automatique, qui ne remplace pas la bataille finale prévue ensuite.

Un filet sur la bannière empêche-t-il le monolithe de se refermer ?

Non, car la bannière ne change pas de case pendant l’assemblage ou le déploiement. En revanche, si une tuile d’un segment inférieur est neutralisée par un filet, le monolithe ne peut pas s’assembler après la bataille tant que ce déplacement est interdit.

Pour poursuivre la découverte

Pour un autre affrontement asymétrique, découvrez King of Tokyo Duel.

Dans la boîte

1 plateau, 140 tuiles de quatre factions, 12 segments de Monolithe, 4 fiches de faction, marqueurs Résistance, Blessure, Initiative, Filet, Désarmement et Poison, tuiles Alliance, tuile Joueur Actif et règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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