Aller au contenu
bibliojeu.
Boîte du jeu King of Tokyo Duel
Sorcières fantômes monstres et cie

King of Tokyo Duel

Attirez la Gloire et la Destruction vers votre monstre, achetez des pouvoirs et gardez un œil sur les points de vie de votre rival.

2–2joueurs
20′par partie
8+ans
Auteur
Richard Garfield
Éditeur
Iello
Parution
2024
24,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de King of Tokyo Duel.

Attirez la Gloire et la Destruction vers votre monstre, achetez des pouvoirs et gardez un œil sur les points de vie de votre rival.

Un affrontement pensé pour deux

King of Tokyo Duel reprend les monstres et les dés de King of Tokyo dans un face-à-face indépendant. Il ne s’agit pas simplement de retirer des joueurs de la grande boîte : un plateau à deux pistes permet de gagner par la Gloire, par la Destruction ou par la pression exercée sur les deux à la fois. Les points de vie restent une menace permanente : un monstre qui se concentre sur les pistes peut aussi être mis KO.

Chaque joueur choisit une fiche Monstre et règle son compteur sur sa vie initiale, qui dépend du personnage. Placez les deux pions au centre de leurs pistes, mélangez les cinquante cartes Énergie et révélez-en trois. Préparez les cubes, les jetons Buzz et les dés supplémentaires à portée de main. Le premier joueur est déterminé par un lancer ; il ne dispose que de cinq dés lors de son tout premier tour et son adversaire commence avec un cube Énergie.

Lancer, conserver et résoudre

Un tour commence avec six dés, sauf exceptions de départ ou pouvoirs. Vous pouvez effectuer jusqu’à trois lancers en choisissant les dés à conserver et ceux à relancer. Une face mise de côté n’est pas définitivement verrouillée : vous pouvez la reprendre pour une relance suivante. Lorsque vous décidez d’arrêter, les résultats devant vous forment votre Lancer et doivent tous être résolus, dans l’ordre de votre choix.

Les baffes blessent le rival, les cœurs soignent sans dépasser votre vie initiale et les éclairs procurent des cubes Énergie. Les symboles Gloire et Destruction fonctionnent par groupes : un triplé tire le pion concerné d’une case vers vous, puis chaque face identique supplémentaire ajoute une case. Les faces de pouvoir se lisent selon la fiche de votre Monstre, ce qui donne à chaque personnage sa propre manière d’exploiter les dés.

Acheter des pouvoirs et transformer les pistes

Après les dés, dépensez votre énergie pour acheter une ou plusieurs cartes du marché, une par une. La carte la plus éloignée de la pioche bénéficie d’une réduction d’un cube. Chaque achat fait glisser les cartes et révèle aussitôt une nouvelle proposition : conserver assez d’énergie peut donc permettre une série d’achats intéressants. Deux cubes permettent aussi de défausser toute l’offre pour en révéler une nouvelle.

Certaines cartes restent comme pouvoirs permanents ; les cartes Action sont appliquées immédiatement puis défaussées. Une icône Buzz permet de poser le jeton correspondant avant les autres effets de la carte. Ces jetons remplacent des cases des pistes, ajoutent des bonus et peuvent modifier les distances. La piste devient ainsi un enjeu commun : votre rival peut profiter d’un bonus que vous aviez installé.

Trois conditions à surveiller

Vous gagnez immédiatement si le rival tombe à zéro point de vie, si un pion atteint votre case Victoire ou si les deux pions sont simultanément dans leurs zones Sous les projecteurs de votre côté. Il n’est donc pas nécessaire de vider les points de vie pour gagner. Les effets de fin de tour ne se résolvent que si la partie continue. Cette fiche concerne la première boîte King of Tokyo Duel de 2024 et ses jetons Buzz ; les nouvelles pistes de Tokyo Bay relèvent d’un autre jeu.

Questions et points de règles

Les dés conservés après un lancer sont-ils bloqués ?

Non. Avant une relance, vous pouvez reprendre des dés que vous aviez gardés lors d’un lancer précédent. Vous disposez normalement de trois lancers au maximum, et pouvez arrêter plus tôt.

Deux symboles Gloire suffisent-ils à tirer le pion ?

Non pour la règle de base des dés. Il faut un triplé de Gloire ou de Destruction pour tirer le pion correspondant d’une case. Chaque symbole identique au-delà du troisième ajoute une case. Les pouvoirs peuvent ajouter leurs propres effets.

Peut-on soigner son monstre au-delà de sa vie de départ ?

Non. La valeur inscrite sur sa fiche est le maximum de points de vie. Les cœurs ne permettent pas de la dépasser.

Peut-on acheter plusieurs cartes à prix réduit pendant le même tour ?

Oui. La carte la plus éloignée de la pioche coûte toujours un cube de moins. Après chaque achat, faites glisser et complétez le marché : une autre carte peut donc se retrouver sur cet emplacement et profiter de la même réduction.

Renouveler le marché compte-t-il comme un achat ?

Non. Dépenser deux cubes pour remplacer les trois cartes n’est pas acheter une carte. Si vous ne faites aucun achat durant cette phase, vous gagnez un cube Énergie, même si vous avez payé un renouvellement.

Peut-on poser un jeton Buzz sur un pion ou un autre Buzz ?

Non. Il ne recouvre ni un autre jeton Buzz ni une case occupée par un pion. Si le jeton correspondant à la carte achetée est déjà présent, vous pouvez le déplacer, sauf si un pion se trouve sur ce jeton.

Combien de dés supplémentaires peut-on lancer ?

Vous ne pouvez jamais lancer plus de huit dés. Les jetons Dé sont dépensés avant le premier lancer du tour pour ajouter les dés correspondants et vous ne pouvez pas conserver plus de deux jetons Dé devant vous.

La victoire attend-elle la fin du tour ?

Non. La partie peut finir à tout moment dès qu’une condition est remplie : rival à zéro point de vie, un pion sur votre case Victoire, ou les deux pions dans vos zones Sous les projecteurs respectives. Les cases entièrement situées dans cette zone sur un Buzz comptent aussi ; une case seulement partiellement dans la zone ne compte pas.

Pour poursuivre la découverte

Retrouvez aussi les affrontements de King of Tokyo.

Dans la boîte

1 plateau à deux pistes, 6 fiches Monstre, 6 dés, 2 dés supplémentaires, 4 jetons Dé, 13 jetons Buzz, 2 pions, 50 cartes Énergie, 2 compteurs de points de vie, des cubes Énergie et les règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

À découvrir aussi.