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Boîte du jeu Luz
Formes et couleurs

Luz

Pariez sur vos plis en voyant les cartes adverses, mais seulement la couleur de celles que vous jouez.

3–5joueurs
30′par partie
10+ans
Auteur
Taiki Shinzawa
Éditeur
Iello
Parution
2024
18,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Luz.

Luz : évaluer une main dont on ne voit pas les valeurs

Luz reprend la logique du jeu de plis, mais change les informations disponibles. Chaque carte montre sa couleur au dos. Après avoir trié et transmis sa main, on connaît donc les couleurs que l’on tient, sans connaître les nombres. Les adversaires, eux, voient les faces. Il faut estimer combien de plis on gagnera avec ces informations incomplètes, puis essayer de tenir son engagement.

Cette fiche suit les règles françaises IELLO de 2024. À trois joueurs, on conserve les valeurs de un à huit ; à quatre, celles de un à dix ; à cinq, les soixante cartes sont utilisées. On distribue toujours dix cartes à chaque personne et dix restent hors de la donne. Chacun trie sa main par couleur puis par valeur croissante, place son marqueur + du côté des grandes valeurs et passe la main à son voisin de gauche. On ne retourne pas la main reçue pour la consulter.

Parier puis jouer les dix plis

Chaque participant choisit son pari avec les billes jaunes : leur nombre indique combien de plis il prévoit de gagner. Une unique bille bleue facultative élargit la réussite à ce nombre ou à un pli de plus. Elle procure une sécurité, mais diminue les points gagnés si le pari est réussi. Il est possible de ne prendre aucune bille jaune.

Le premier joueur ouvre le pli avec une carte. Les suivants doivent fournir la couleur demandée s’ils en possèdent ; sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle couleur. Le jaune est l’atout : la plus grande carte jaune remporte le pli. Sans jaune, c’est la plus grande carte de la couleur d’ouverture qui gagne. Le vainqueur récupère le pli et ouvre le suivant.

Au moment de jouer, la valeur choisie devient enfin connue de son propriétaire. Les valeurs visibles chez les autres et la position des cartes restantes dans sa main permettent alors d’affiner ses hypothèses. Il faut cependant respecter les informations encore cachées : les dix cartes non distribuées ne peuvent pas être examinées et les anciens plis ne sont pas consultables. Le nombre de plis remporté par chacun reste connu.

Quatre donnes pour gérer le risque jusqu’au bout

La partie comporte quatre donnes de dix plis. Un pari exact sans bille bleue rapporte dix, vingt, trente puis quarante points selon la donne. Avec une bille bleue, la récompense est divisée par deux. En cas d’échec, chaque pli d’écart avec le nombre de billes jaunes coûte cinq points. Une bonne dernière donne peut donc fortement modifier le classement, mais une mauvaise estimation continue de coûter des points.

À trois joueurs, le meneur au score prend une responsabilité supplémentaire dans la quatrième donne : il parie en premier et ouvre le premier pli. Après la quatrième donne, le total le plus élevé remporte la partie. Le livret prévoit un départage par le résultat de la dernière donne, puis par la proximité avec le premier joueur si nécessaire.

Questions et précisions sur les règles

Peut-on regarder sa nouvelle main après l’échange ?

Non. Le tri est effectué avant de passer les cartes au voisin. On tient la main reçue face vers les autres et l’on utilise les couleurs visibles au dos ainsi que le repère des valeurs hautes ; on ne consulte pas les nombres cachés.

Faut-il couper quand on ne peut pas fournir la couleur ?

Non. Fournir la couleur d’ouverture est obligatoire lorsqu’on la possède. Si on ne l’a pas, on peut jouer n’importe quelle carte, y compris un atout jaune, sans être obligé de couper.

La couleur jaune est-elle toujours l’atout ?

Oui. La plus grande carte jaune du pli l’emporte sur les autres couleurs. S’il n’y a aucun jaune, seule la couleur jouée en premier détermine le gagnant, avec sa plus grande valeur.

Peut-on parier zéro pli ?

Oui. Aucune bille jaune signifie un pari sur zéro pli. Une bille bleue seule permet de réussir avec zéro ou un pli, au prix d’une récompense réduite de moitié.

Peut-on prendre plusieurs billes bleues pour élargir son pari ?

Non. Chaque joueur peut utiliser au maximum une bille bleue par donne. Elle autorise uniquement le nombre indiqué par les billes jaunes ou ce nombre augmenté d’un.

Comment calculer une pénalité après un pari avec une bille bleue ?

Un pari manqué se compare au nombre de billes jaunes. Avec trois jaunes et une bleue, trois ou quatre plis réussissent ; six plis donnent trois plis d’écart avec les trois jaunes, soit moins quinze points. La bille bleue ne réduit pas l’écart d’un pari raté.

Peut-on consulter les plis déjà remportés pour retrouver les valeurs ?

Non. Les plis sont conservés face cachée et ne sont plus examinés. On peut connaître le nombre de plis de chacun, mais les cartes jouées doivent être mémorisées plutôt que consultées à nouveau.

Qui commence la dernière donne à trois joueurs ?

Le joueur en tête au score parie en premier et ouvre le premier pli de la quatrième donne. Si plusieurs joueurs sont en tête, le livret donne la priorité au premier joueur s’il est concerné, sinon au joueur à égalité le plus proche de lui dans l’ordre du jeu.

D’autres jeux à découvrir

Comparez ce pari sur les plis avec Prophétie, puis essayez les missions coopératives de The Crew.

Dans la boîte

60 cartes numérotées de 1 à 12 en cinq couleurs
5 marqueurs +
1 marqueur Premier joueur
15 billes jaunes de pari
5 billes bleues
1 bloc de score
1 livret de règles
POUR PROLONGER LA PARTIE

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