Aller au contenu
bibliojeu.
Boîte du jeu The Crew
Espace

The Crew

Coordonnez vos plis et vos rares communications pour accomplir les missions de l’équipage.

3–5joueurs
20′par partie
10+ans
Auteur
Thomas Sing
Éditeur
Iello
Parution
2020
18,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de The Crew.

The Crew : faire gagner le bon pli au bon équipier

The Crew transforme le jeu de plis en aventure coopérative. Gagner une carte ne suffit pas : il faut qu’elle arrive chez le membre d’équipage qui en a reçu la responsabilité. Une main puissante peut donc devenir un obstacle si elle capture une carte destinée à quelqu’un d’autre. Les cinquante missions renouvellent le défi en faisant varier les contraintes de l’équipage.

Préparer une mission

Cette présentation concerne The Crew : En quête de la neuvième planète, édition française IELLO 2020, dans le jeu de base à trois à cinq. Distribuez les quarante cartes Espace et donnez à chacun un jeton Radio. Le porteur de la Fusée 4 devient Commandant. Révélez les Tâches demandées par la mission : en commençant par lui, chacun en choisit une dans le sens horaire jusqu’à leur répartition complète. Les éventuelles contraintes de la mission restent prioritaires.

Suivre la couleur et maîtriser la communication

Le Commandant ouvre le premier pli, puis chaque gagnant ouvre le suivant. Il faut fournir la série demandée si possible. Les Fusées sont les atouts ; parmi elles, la plus forte gagne. Une Tâche est accomplie lorsque son propriétaire remporte le pli contenant la carte correspondante.

La communication sur votre main est limitée. Une fois par tentative, avant un pli et après la répartition des Tâches, vous pouvez révéler une carte de couleur : le jeton indique si elle est votre plus forte, votre plus faible ou votre seule carte de cette couleur. Cette carte reste jouable dans votre main. Il est interdit de compléter cette information par des indications libres sur vos autres cartes.

Vos ressources sont les cartes encore disponibles, les atouts et cette unique occasion de communiquer. Avant de jouer une carte forte, regardez qui a besoin de prendre la main et quelles Tâches restent visibles. Une petite carte peut aider un partenaire à gagner sans dépenser une Fusée ; garder trop longtemps un contrôle peut au contraire empêcher le transfert souhaité. Le jeu demande d’interpréter les informations légales plutôt que de dicter le tour de chacun.

Réussir ensemble ou recommencer

Toutes les Tâches réalisées dans les conditions imposées donnent immédiatement le succès. Si la carte d’une Tâche est capturée par le mauvais équipier, la mission échoue immédiatement. Remélangez et redistribuez pour une nouvelle tentative. Il n’y a ni score personnel ni victoire individuelle : l’équipage progresse ensemble.

Questions de règles

Peut-on jouer une Fusée en possédant la couleur demandée ?

Non. Il faut d’abord suivre. Une Fusée peut en revanche ouvrir un pli.

Doit-on couper lorsqu’on n’a plus la couleur ?

Non. Vous pouvez jouer n’importe quelle carte de votre main.

Peut-on communiquer une Fusée avec la Radio ?

Non. Seules les cartes de couleur sont autorisées.

La Radio peut-elle intervenir pendant un pli ?

Non. Elle s’utilise uniquement avant un pli, après la distribution des Tâches.

Peut-on déplacer le jeton si la carte annoncée devient la seule de sa couleur ?

Non. La position initiale du jeton ne change plus.

Peut-on accomplir plusieurs Tâches dans un seul pli ?

Oui, si le propriétaire les remporte ensemble et qu’aucune contrainte d’ordre ne l’interdit.

Une Tâche capturée par le mauvais joueur peut-elle être réparée ensuite ?

Non. La tentative est déjà perdue.

D’autres coopérations et jeux de plis

Découvrez l’urgence collective d’Infernal Wagon et les Quêtes compétitives du Roi des Nains.

POUR PROLONGER LA PARTIE

À découvrir aussi.