À propos de Le Roi des Nains.
Le Roi des Nains : remporter les bons plis au bon moment
Le Roi des Nains est un jeu de plis où prendre la main ne signifie pas toujours réussir. Chaque donne utilise une Quête différente, qui récompense certaines cartes ou certains plis et peut en pénaliser d’autres. Une carte forte devient tantôt un moyen de saisir une occasion, tantôt une responsabilité dont vous aimeriez vous débarrasser. L’enjeu est de relire sa main à la lumière du barème présent.
Préparer les sept donnes
Cette fiche suit l’édition française IELLO 2022. Séparez les cartes de base et les cartes spéciales, puis préparez sept tuiles Quête au hasard. Une seule carte spéciale rejoint le paquet de base à chaque donne ; son effet est lu avant la distribution. Le livret adapte le paquet à trois joueurs. Les cartes Musicien indiquent les rôles liés à la distribution suivante, au choix de la Quête et à la première entame.
La Quête est choisie après avoir reçu les cartes, entre les deux faces de la tuile. Faites expliquer son barème avant de jouer : ce sont les cartes et les plis remportés qui seront évalués, pas les cartes que vous auriez simplement jouées. Par exemple, « De trois quarts » rapporte quatre points pour chaque 3 ou 4 capturé.
Jouer un pli et exploiter sa main
La première carte impose la couleur. Chacun doit suivre s’il le peut, sans obligation de monter ; sinon il joue une carte de son choix. La plus forte carte de la couleur demandée gagne, sous réserve des pouvoirs spéciaux. Le gagnant ramasse le pli et entame le suivant.
Votre main sert à choisir les prises et les renoncements. Avant de jouer une grosse carte, regardez si le pli contient réellement ce que la Quête récompense. Une carte basse peut préserver un contrôle pour plus tard, tandis qu’une défausse hors couleur peut transmettre une pénalité à un concurrent. La carte spéciale de la donne ajoute une information commune à anticiper : lisez son effet avant de supposer que le classement habituel suffira.
Décompter et gagner
Notez les gains et les pertes de la Quête, ainsi que les effets applicables des cartes. La tuile et la carte spéciale utilisées sont ensuite retirées pour cette partie. Après sept donnes, le meilleur cumul gagne, même s’il est négatif. Les égalités se règlent en jouant des donnes supplémentaires jusqu’à obtenir un vainqueur unique.
Questions de règles
Doit-on jouer plus fort quand on suit la couleur ?
Non. Vous pouvez choisir une carte plus faible, même si vous pouviez gagner.
Une carte hors couleur plus élevée gagne-t-elle le pli ?
Non, pas selon les règles ordinaires. Les pouvoirs des cartes spéciales restent prioritaires.
Faut-il entamer avec le Musicien qui désigne le premier joueur ?
Non. Son propriétaire ouvre avec la carte de son choix.
Peut-on consulter tous les plis déjà gagnés ?
Non. Seulement le dernier pli que vous avez remporté.
Une carte Magie garde-t-elle sa couleur et sa valeur au décompte ?
Non. Une fois capturée, elle n’en a plus et ne compte pas pour ces critères de Quête.
Une forte majorité de pénalités peut-elle empêcher toute victoire ?
Non. Le total le plus élevé gagne, même en dessous de zéro.
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