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Boîte du jeu Le Château Blanc Duel
Histoire

Le Château Blanc Duel

Placez vos lanternes à l’aller, récupérez celles du château au retour et construisez des combinaisons d’influence plus rentables que celles du clan adverse.

2–2joueurs
30′par partie
12+ans
Auteur
Sheila Santos et Israel Cendrero
Éditeur
Iello
Parution
2025
25,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Le Château Blanc Duel.

Placez vos lanternes à l’aller, récupérez celles du château au retour et construisez des combinaisons d’influence plus rentables que celles du clan adverse.

Un jeu autonome pour deux clans

Le Château Blanc Duel est un jeu indépendant pour deux joueurs, situé à la cour de Himeji. Il n’exige pas la boîte Le Château Blanc et utilise un système propre de lanternes. Votre objectif est d’accumuler le plus de points de clan en combinant cartes Influence, jardins, entraînement, ascension sociale et commerce. Les actions servent autant à collecter des symboles qu’à préparer les multiplicateurs qui les rendront rentables.

Le château est préparé avec six lieux, six actions, trois paquets Influence et des tuiles variables pour les jardins, les terrains d’entraînement et les deux chemins d’ascension. Chaque joueur reçoit son domaine, huit sceaux Clan, ses marqueurs et six pions Lanterne : deux blancs, deux noirs et deux corail. Trois cartes Ressource de départ sont révélées ; le second joueur en choisit une d’abord, puis le premier fait son choix parmi les deux restantes. Le verso choisi commence déjà à enrichir une de vos zones Lanterne.

Douze tours par joueur, répartis en aller et retour

La partie comporte deux manches de six tours par joueur. Pendant l’aller, déplacez une lanterne de votre domaine vers un lieu du château en respectant les couleurs. Pendant le retour, prenez la lanterne au sommet d’une pile du château et placez-la sur la zone correspondante de votre domaine. Elle peut avoir été déposée par votre adversaire : les lanternes ne restent pas réservées à leur propriétaire initial.

Au tout début du tour, vous pouvez dépenser un jeton Échange pour intervertir deux tuiles Action du château. Après le déplacement du pion, activez la zone Lanterne correspondant à la couleur que vous venez de recouvrir. Pendant l’aller, c’est donc la couleur du lieu vide ou du pion immédiatement en dessous. Pendant le retour, ranger le pion sur votre domaine active sa propre couleur. Toutes les récompenses visibles de cette zone sont reçues.

Résolvez ensuite les deux actions adjacentes au lieu du château concerné, dans l’ordre de votre choix. Terminez entièrement la première avant de commencer l’autre. Les cartes Lanterne obtenues améliorent vos gains futurs ; une première action peut ainsi renforcer la seconde si elle déclenche la bonne zone. Refuser ou ne pas pouvoir effectuer une des deux actions donne à la place un bénéfice du puits.

Développer ses revenus et préparer les multiplicateurs

La nourriture permet de poser des sceaux dans les jardins ; le fer sert aux terrains d’entraînement. Les sceaux donnent une récompense immédiate, puis des symboles ou multiplicateurs au décompte. Avec la nacre, votre courtisan progresse sur un des deux chemins d’ascension sociale. Le premier joueur qui monte choisit son côté ; l’autre utilisera l’autre chemin. Monter de deux cases ne donne que la récompense d’arrivée, pas celle traversée.

Les cartes Influence s’achètent avec des pièces et/ou sceaux Daimyo. Leur parchemin procure une action immédiate. Pour que leurs symboles participent au décompte, il faut ensuite les améliorer en les retournant. Le commerce peut acheter une de ces cartes en payant aussi sa ressource d’accès, ou acquérir une marchandise commune ou de luxe. Les marchandises fournissent directement des symboles utiles.

Votre stockage impose des arbitrages : chaque ressource est limitée à sept, et la réserve de pièces et sceaux Daimyo à dix éléments au total. Deux sceaux Daimyo peuvent être transformés en une ressource à n’importe quel moment. Les jetons Échange sont limités à deux. Ces plafonds rendent parfois préférable une action de dépense avant une activation de lanterne généreuse.

Prévoir le retour et terminer le décompte

À la fin de l’aller, l’ordre des joueurs s’inverse : celui qui jouait deuxième commence le retour et enchaîne donc deux tours. Les piles préparées dans le château déterminent alors les lanternes accessibles et les actions disponibles. Après la reprise du dernier pion et la fin du dernier tour, ajoutez les points restants aux points de clan déjà gagnés.

Les drapeaux sont multipliés par le niveau de votre courtisan. Les katanas utilisent les sceaux Novice ; les kabutos comptent aussi les sceaux Élite avec une valeur renforcée. Les grues bleues sont multipliées par les grues blanches. Ajoutez la conversion prévue des ressources et de la réserve restante. Le score le plus élevé gagne ; en cas d’égalité, comparez d’abord les sceaux Clan placés, puis la progression du courtisan, avant de partager la victoire si nécessaire. Cette fiche suit le livret français de l’édition 2025.

Questions et points de règles

Quelles couleurs peut-on poser sur un lieu vide ?

À l’aller, la première lanterne doit être d’une couleur différente de celle imprimée sur le lieu. Si des pions sont déjà présents, la nouvelle lanterne doit être différente de tous les pions de la pile. Chaque lieu peut ainsi recevoir au maximum trois pions, un de chaque couleur.

La récompense dépend-elle de la lanterne que l’on déplace ?

À l’aller, regardez la couleur recouverte : celle du lieu vide ou celle du pion sur lequel vous empilez le vôtre. C’est votre zone de cette couleur qui s’active. Au retour, le pion rejoint sa zone sur votre domaine et active cette même couleur.

Peut-on récupérer uniquement les lanternes que l’on a posées ?

Non. Au retour, vous prenez n’importe quel pion disponible au sommet d’une pile du château, sans tenir compte du joueur qui l’avait placé. Vous devez le ranger sur la zone de sa couleur dans votre domaine ; quatre pions d’une même couleur peuvent y être empilés.

Quand peut-on utiliser un jeton Échange ?

Uniquement au début de votre tour, avant de déplacer un pion Lanterne, et une seule fois pendant ce tour. Il échange la position de deux tuiles Action du château. Vous ne pouvez jamais conserver plus de deux jetons Échange.

Peut-on intercaler la seconde action au milieu de la première ?

Non. Vous choisissez l’ordre des deux actions adjacentes au lieu, mais devez résoudre entièrement l’une avant l’autre. Si vous renoncez à une action principale, choisissez un bénéfice du puits pour cette action.

Ignorer le parchemin d’une carte achetée donne-t-il le puits ?

Non. L’achat est déjà votre action. Vous pouvez ignorer un effet de son parchemin sans recevoir de compensation. Le puits remplace le refus préalable d’acheter la carte, pas une partie de son effet après achat.

Les cartes Influence rapportent-elles leurs symboles dès l’achat ?

Non. Elles restent d’abord sur la face montrant leur coût. Il faut les retourner avec une action d’amélioration pour que leurs symboles soient comptabilisés à la fin. Une action Amélioration retourne jusqu’à deux cartes de votre domaine.

Peut-on dépasser sept ressources ou dix pièces et sceaux ?

Non. Chacune des trois ressources est plafonnée à sept. Les pièces et sceaux Daimyo partagent un plafond total de dix ; si cette réserve est pleine, vous pouvez défausser un de ses éléments pour en recevoir un autre. Ces deux limites de stockage sont distinctes.

Pour poursuivre la découverte

Pour comparer les systèmes des deux boîtes autonomes, découvrez aussi Le Château Blanc.

Dans la boîte

Plateau principal, 2 domaines, 36 cartes Influence, 15 cartes Lanterne, 6 cartes Ressource de départ, tuiles Action, Lieu, Jardin, Entraînement, Ascension sociale et Marchandise, 12 lanternes, sceaux, pièces, marqueurs et règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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