À propos de Le Château Blanc.
Choisissez neuf dés avec soin, développez votre lanterne et envoyez votre clan dans les jardins, la cour et les terrains d’entraînement de Himeji.
Neuf choix de dés pour faire prospérer son clan
Le Château Blanc est un jeu de développement et de placement situé à Himeji. Vous cherchez à obtenir le plus de points de clan en faisant travailler des jardiniers, progresser des courtisans et s’entraîner des guerriers. Les dés ne vous appartiennent pas : ils sont choisis sur des ponts communs et servent à activer des emplacements. Comme chaque joueur ne joue que neuf tours dans toute la partie, une action doit souvent préparer ou déclencher plusieurs effets utiles.
Installez les cartes du château, les tuiles de dés, les jardins et les terrains d’entraînement selon le livret. Le nombre de dés de chaque couleur dépend du nombre de joueurs. Lancez-les et rangez-les sur leur pont en ordre croissant : seuls les deux dés des extrémités peuvent être pris. Chacun reçoit son Domaine, ses cinq courtisans, cinq jardiniers et cinq guerriers, ses marqueurs de ressources et une paire de cartes de départ choisie dans l’ordre inverse du tour.
La partie dure trois manches de trois tours par joueur. On termine chaque manche lorsqu’il ne reste que trois dés au total sur les ponts. La nourriture sert aux jardins, le fer aux guerriers et la nacre à l’ascension sociale. Les pièces et les sceaux Daimyo complètent ces ressources, tandis que l’Influence prépare l’ordre du tour et des points futurs.
Prendre un dé et payer la différence
Choisissez le dé de gauche ou de droite de l’un des trois ponts. Le dé libéré le plus proche vient ensuite combler l’extrémité disponible pour le joueur suivant. Un choix de gauche active votre récompense Lanterne : toutes les icônes visibles de cette zone donnent leurs avantages, dans l’ordre que vous choisissez. Les valeurs basses peuvent donc rester très intéressantes si votre lanterne est développée.
Posez le dé sur un emplacement légal du plateau ou de votre Domaine. Comparez sa valeur avec celle qu’il recouvre : si elle est plus haute, gagnez la différence en pièces ; si elle est plus basse, payez la différence ; si elle est égale, aucune pièce ne change de main. La couleur limite certains emplacements et les actions du château. La valeur du dé, sa couleur et le revenu Lanterne doivent donc être considérés ensemble.
Sur le plateau principal, l’empilement est limité à deux dés et n’est pas autorisé à un ou deux joueurs. Votre Domaine n’accepte pas cette superposition. Le puits est particulier : ses dés ne sont pas empilés et sa valeur reste un, quel que soit le nombre de dés présents. Il donne un sceau Daimyo et les récompenses de ses tuiles, ce qui en fait une option lorsque les meilleurs enchaînements ne sont pas disponibles.
Déployer les jardiniers, guerriers et courtisans
L’action Jardinier prend le premier pion disponible de sa rangée et l’envoie sur une carte Jardin, en payant sa nourriture. Vous ne pouvez pas avoir deux jardiniers de votre clan sur la même carte. Son action est résolue immédiatement. Lors des fins des deux premières manches, il pourra agir à nouveau si son pont contient encore au moins un dé : les derniers choix des joueurs changent donc les revenus du jardin.
Un Guerrier est placé sur un terrain d’entraînement en payant le fer demandé. Le terrain déclenche ses actions et sa valeur servira au score final. Plusieurs guerriers peuvent partager un terrain. Pour les Courtisans, vous pouvez demander une audience en payant deux pièces pour entrer aux portes, et/ou faire monter un courtisan en payant la nacre correspondante. Une montée d’un ou deux étages ne peut pas être répartie entre plusieurs pions.
Lorsqu’un courtisan atteint une salle du premier ou du deuxième étage, la carte de votre Domaine rejoint la zone Lanterne et la carte de la salle la remplace. Effectuez l’action claire autorisée, puis renouvelez la salle. Ce mouvement change donc votre moteur personnel autant qu’il augmente la valeur du courtisan. Les espaces du Daimyo apportent leurs propres effets et la meilleure valeur de position finale.
Ressources, influence et décompte
Les trois pistes de ressources sont limitées à sept unités chacune et les sceaux à cinq. Vous pouvez convertir deux sceaux en une ressource au choix, ou un sceau en une pièce, aussi souvent que souhaité. L’Influence progresse sur le Passage du temps, mais franchir une saison exige le paiement de sceaux : il est parfois utile d’en conserver pour ne pas bloquer cette progression.
À la fin des deux premières manches, réévaluez l’ordre du tour grâce à l’Influence, activez les jardins des ponts encore occupés, puis relancez les dés. À la troisième, établissez le nouvel ordre et passez directement au score final : aucun revenu supplémentaire de jardin n’est accordé.
Ajoutez les points des ressources restantes, du Passage du temps et des membres du clan. Les courtisans valent davantage en montant ; les guerriers multiplient la valeur de leur terrain par le nombre de vos courtisans à l’intérieur du château, en excluant ceux des portes. Les jardiniers donnent la valeur de leur carte. Le meilleur total gagne ; une égalité se départage par l’ordre du tour final. Cette fiche suit le jeu de base français de 2023, sans les extensions Matcha et Bōeki ; le solo emploie l’adversaire et les adaptations de son livret.
Questions et points de règles
Peut-on prendre un dé au milieu d’un pont ?
Non. Seuls les dés des deux extrémités sont disponibles. Après un choix, le dé central le plus proche est déplacé pour rendre la nouvelle extrémité accessible sans changer sa valeur.
Un petit dé oblige-t-il toujours à payer ?
Le paiement dépend de la valeur recouverte. Un dé inférieur coûte la différence, un dé supérieur donne cette différence et une égalité ne donne ni gain ni coût. Prendre à gauche donne aussi la Lanterne, indépendamment de la destination.
Peut-on empiler trois dés, ou empiler sur son Domaine ?
Non. Le maximum est de deux dés et seulement sur les emplacements du plateau principal qui l’autorisent. À un ou deux joueurs, l’empilement est entièrement interdit. Le puits utilise son propre fonctionnement sans pile.
Un dé placé au puits change-t-il sa valeur pour le suivant ?
Non. Le puits garde toujours une valeur de un, sans limite de dés présents. Un dé de valeur supérieure donne donc la différence avec un, puis les récompenses du puits.
Peut-on placer deux de ses jardiniers sur la même carte ?
Non. Une carte Jardin ne peut pas déjà accueillir un jardinier de votre clan. Les guerriers suivent une autre règle : un terrain peut en accueillir plusieurs de chaque clan.
Peut-on répartir une montée de deux étages entre deux courtisans ?
Non. Le déplacement payé se fait en une seule fois avec un seul courtisan. L’action Courtisan peut cependant combiner une audience et une ascension selon ses règles.
Les jardins rapportent-ils leurs actions après la troisième manche ?
Non. Après avoir établi l’ordre du tour final, passez directement au décompte. Les activations liées aux dés restants sur les ponts concernent les deux premières fins de manche.
Les courtisans aux portes comptent-ils dans le multiplicateur des guerriers ?
Non. Les guerriers se multiplient par vos courtisans à l’intérieur du château. Ceux aux portes rapportent leur propre point de position, mais sont exclus de ce multiplicateur.
Pour poursuivre la découverte
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