À propos de La Bohème.
Composez vos journées d’artiste, associez activités et muses et transformez l’inspiration en réalisations sans vous laisser submerger par les désarrois.
Bâtir une carrière avec les cartes de ses journées
La Bohème est un jeu de construction de paquet où chaque manche représente une journée dans la vie d’un artiste parisien. Vous placez vos activités sur un plateau, leur associez des muses et cherchez les combinaisons qui produisent le plus d’inspiration. Cette inspiration achète de meilleures cartes et surtout les Réalisations nécessaires à la victoire. Consacrer toute sa journée à créer peut être très rentable, mais négliger son gagne-pain fait entrer de nouveaux Désarrois dans son paquet.
Chaque joueur reçoit un plateau Journée, un paquet de dix activités initiales et une tuile Gagne-pain. Préparez un marché de quatre Activités avancées et quatre Muses, puis la pile de Réalisations dans l’ordre de coût prévu. Les cartes Révolution ne sont utilisées qu’à trois ou quatre joueurs ; à deux, certaines Réalisations sont retirées. Le plateau Atelier commence avec des points différents selon l’ordre du premier tour, ce qui compense en partie l’accès au marché.
Se réveiller et programmer ses associations
La phase Réveil se joue simultanément. Piochez cinq cartes ; une Muse ou un Désarroi qui porte Pioche immédiate fait tirer une carte supplémentaire. Les activités bleues autorisées peuvent encore améliorer votre choix pendant cette préparation. Révélez ensuite tous les Désarrois reçus : vous ne pouvez pas simplement les garder en main pour échapper à leur effet.
Choisissez entre trois activités avec votre tuile Gagne-pain, ou quatre activités. Leur position sur les quatre moments de la journée compte pour compléter les symboles Bohème et obtenir les bonus de couleur. Placez les Muses sur les emplacements autorisés sous les activités auxquelles vous voulez les associer. Les activités et muses qui n’ont pas trouvé de place sont défaussées.
Il faut donc construire un paquet dont les cartes coopèrent vraiment. Une Muse attractive ne donne pas automatiquement son meilleur effet avec n’importe quelle activité ; des cartes puissantes mais difficiles à disposer peuvent laisser des symboles incomplets. La tuile Gagne-pain n’a ni couleur ni symbole : elle réduit vos possibilités de combinaison en échange d’une journée sans nouveau Désarroi.
Vivre sa journée et dépenser son inspiration
Pendant la phase Vie, chacun joue à son tour. Raconter sa journée à partir des cartes est proposé, mais reste facultatif. Comptez ensuite les symboles Bohème complets, les capacités des activités, les harmonies de couleur, les Muses et les pénalités de Désarroi. Seuls les symboles complets donnent leurs points. Les cartes blanches peuvent remplacer une couleur pour une harmonie, et l’inspiration ne descend jamais sous zéro.
Dépensez l’inspiration dans l’ordre de votre choix pour acheter des activités ou muses au marché, obtenir la Réalisation disponible ou accumuler des points d’Atelier. Une carte achetée est immédiatement remplacée ; Activités et Muses rejoignent votre défausse, puis votre paquet lors d’un futur mélange. Les Réalisations restent devant vous et réduisent aussi le coût d’un effet d’Atelier une fois par manche.
Le plateau Atelier conserve les points que vous y avez investis et propose des effets à des moments précis : renouveler le marché, ignorer un Désarroi, piocher davantage ou retirer une carte jouée. Une fois convertie en points d’Atelier, l’inspiration ne revient pas en monnaie d’achat de cartes. Vous ne pouvez pas garder l’inspiration brute pour demain ; la convertir permet au moins de conserver une ressource utile.
Assumer ses choix et achever la course aux Réalisations
Après les achats, l’absence de Gagne-pain vous fait piocher un Désarroi dans votre défausse. Pendant le Sommeil, défaussez les cartes de votre journée, remettez le Gagne-pain à côté du plateau et redressez vos Réalisations utilisées. Le premier joueur passe à gauche et son nouveau titulaire peut renouveler une carte du marché. Les prochains réveils feront revenir vos nouvelles habitudes et vos difficultés.
Vous ne pouvez gagner qu’une Réalisation par manche. Le seuil de fin est de cinq à deux ou trois joueurs et de quatre à quatre joueurs. Quand il est atteint, terminez la manche pour que chacun ait joué. Celui qui possède le plus de Réalisations gagne ; une égalité est départagée par les points d’Atelier, puis partagée si nécessaire.
Le solo L’Art pour l’art impose une réserve de Réalisations qui s’amenuise, et les scénarios Zeitgeist proposent d’autres conditions de victoire et de défaite, également jouables en coopération à deux. Cette fiche suit le livret français de 2025 ; la course aux Réalisations expliquée ci-dessus est celle du mode compétitif, pas une condition appliquée à tous les scénarios.
Questions et points de règles
Doit-on jouer les Désarrois que l’on a piochés ?
Oui. Après les éventuels effets de pioche supplémentaires du Réveil, révélez et jouez tous les Désarrois de votre main avant de choisir vos activités. Vous ne pouvez pas les écarter librement comme les activités ou muses non jouées.
Faut-il raconter sa journée pour obtenir ses effets ?
Non. La narration est une proposition facultative de la phase Vie. Les règles de placement, le calcul d’inspiration et les dépenses s’appliquent normalement même si vous ne faites pas de récit.
Peut-on acheter plusieurs Réalisations avec une très forte inspiration ?
Non. Vous pouvez acheter plusieurs Activités ou Muses, mais une seule Réalisation par manche. L’inspiration restante peut servir à d’autres achats ou être convertie en points d’Atelier.
Conserve-t-on l’inspiration inutilisée jusqu’au prochain tour ?
Non. Elle disparaît à la fin de votre tour. Vous pouvez la convertir en points d’Atelier pour la conserver sous cette forme, dans la limite de vingt. Ces points ne pourront ensuite servir qu’aux effets de l’Atelier, pas aux achats ordinaires.
Une Réalisation réduit-elle chaque effet de l’Atelier pendant toute la manche ?
Non. Chaque Réalisation accorde une réduction d’un point pour un effet, une fois par manche. Retournez-la pour indiquer l’utilisation. Plusieurs réductions peuvent se combiner, mais le coût ne descend jamais sous zéro ; elles redeviennent disponibles après le Sommeil.
Retourner un Désarroi avec l’Atelier le retire-t-il du paquet ?
Non. L’effet Ignorer retourne le Désarroi face cachée pour neutraliser son effet pendant la manche. Il compte toujours comme un Désarroi en jeu pour les autres effets et n’est pas retiré définitivement par cette action.
Que se passe-t-il quand on ne joue pas son Gagne-pain ?
À l’étape Assumer vos choix, piochez un Désarroi et placez-le dans votre défausse. Il rejoindra donc votre paquet et pourra gêner une journée ultérieure. Le Gagne-pain évite cette pénalité mais ne fournit ni couleur ni symbole Bohème.
Le premier joueur à la cinquième Réalisation gagne-t-il immédiatement ?
Non. Le seuil est de cinq Réalisations, ou quatre dans une partie à quatre joueurs, puis on termine la manche en cours. Comparez ensuite le nombre de Réalisations et, en cas d’égalité, les points d’Atelier. Une égalité persistante partage la victoire.
Pour poursuivre la découverte
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