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Boîte du jeu La Fabrique
Humour

La Fabrique

Inventez ensemble des histoires pour ranger trente-cinq produits, puis retrouvez-les de mémoire avant la fin des cinq minutes.

3–6joueurs
30′par partie
8+ans
Auteur
David King, Ricky Haggett et Richard Hogg
Éditeur
Iello
Parution
2025
30,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de La Fabrique.

Inventez ensemble des histoires pour ranger trente-cinq produits, puis retrouvez-les de mémoire avant la fin des cinq minutes.

Un entrepôt que l’on range avec son imagination

La Fabrique est un jeu coopératif de mémoire en deux temps. Pendant une semaine de travail fictive, votre groupe range des produits illustrés dans un entrepôt. Vous discutez de leur forme et inventez des associations pour retenir leur emplacement. Une fois les produits cachés, les clients arrivent : il faut retrouver les bonnes commandes dans le temps imparti. Aucun joueur ne possède un score individuel ; toute l’équipe reçoit la même évaluation.

Placez le plateau au centre et tirez au hasard trente-cinq tuiles Produit du sac, sans regarder leurs illustrations. Formez cinq piles de sept, une pour chaque jour du lundi au vendredi. Posez une carte Contrainte face cachée sur chaque pile sauf celle du lundi. Mélangez les cent cinquante cartes Client et choisissez le premier Chef d’équipe. Prévoyez un chronomètre pour la phase finale : le sac sert à sélectionner les produits, pas à piocher les commandes des clients.

Les motifs ne demandent pas de trouver une interprétation officielle. Une forme peut évoquer un personnage à l’un et un outil à l’autre. L’intérêt est de créer une association que le groupe retiendra, puis de l’ancrer dans une position : près d’un autre produit, au-dessus d’un objet transformé en personnage ou dans une petite scène inventée. Les histoires deviennent ainsi un outil collectif de repérage.

Piocher, discuter, placer et cacher

Le Chef d’équipe révèle la première tuile de la journée. Tous peuvent proposer un nom, une histoire et une case. Le Chef d’équipe tranche puis pose la tuile sur une case libre, avant de la retourner face cachée. La toute première tuile de la partie doit occuper le centre du plateau. Toutes les suivantes doivent toucher une tuile déjà placée par un côté ; une diagonale seule ne suffit pas.

Le rôle de Chef d’équipe passe au joueur suivant dans le sens horaire après chaque tuile. Continuez jusqu’aux sept placements du jour. Vous pouvez récapituler les histoires et les positions à voix haute, mais jamais retourner une ancienne tuile pour vous rafraîchir la mémoire. La difficulté vient aussi de la cohérence des explications : une histoire que seul son inventeur comprend risque de devenir inutile pendant les commandes.

À partir du mardi, révélez la Contrainte avant le premier produit de la journée. Elle peut changer les échanges, les personnes autorisées à regarder ou les conditions de placement. Sa consigne prime sur la règle générale et s’applique pendant cette journée seulement. Défaussez-la le soir ; les contraintes ne s’accumulent donc pas sur toute la semaine. Le livret demande de poursuivre normalement si quelqu’un oublie involontairement une instruction.

Servir les clients et évaluer la semaine

Une fois les trente-cinq tuiles cachées, répartissez équitablement les cent cinquante cartes Client. Lancez le chronomètre : tous cherchent simultanément les motifs correspondant aux produits effectivement stockés. Lorsqu’un motif vous semble reconnu, posez sa carte face visible sur la tuile cachée qui lui correspond. Beaucoup de cartes n’ont aucun produit dans l’entrepôt et doivent simplement être écartées de votre recherche.

Vous disposez de cinq minutes au maximum. Les joueurs peuvent parler, montrer leurs cartes et déplacer une commande déjà posée tant que la recherche continue. Les tuiles restent cachées jusqu’à la vérification finale : pas de contrôle intermédiaire pour guider les autres. Quand l’équipe a fini et se déclare satisfaite, arrêtez le chronomètre puis retournez les produits.

Chaque paire carte-tuile incorrecte ajoute dix secondes au temps réalisé. Comparez ce temps corrigé au tableau de performance du guide. L’objectif est d’améliorer ensemble la qualité et la rapidité du rangement, plutôt que de battre un adversaire. Cette fiche suit l’édition française de 2025 et la semaine normale de sept produits par jour. Les variantes proposent six produits par jour pour faciliter le travail, ou huit et une contrainte le lundi pour renforcer le défi.

Questions et points de règles

La première tuile peut-elle être placée n’importe où ?

Non. La toute première tuile doit être au centre du plateau. Les suivantes occupent une case libre adjacente par un côté à une tuile déjà présente.

Une diagonale suffit-elle pour placer un produit ?

Non. L’adjacence autorisée est au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite d’une tuile déjà posée. Toucher seulement un angle ne remplit pas cette condition.

Peut-on regarder une ancienne tuile avant les commandes ?

Non. Dès qu’un produit est posé puis retourné, personne ne peut le regarder jusqu’à la fin de la partie. Les récapitulatifs se font uniquement de mémoire.

Qui décide si le groupe n’est pas d’accord sur une case ?

Le Chef d’équipe du tour a le dernier mot. Tous donnent leur avis, puis il place la tuile. Ce rôle passe au joueur suivant après chaque produit.

Les contraintes des jours précédents restent-elles actives ?

Non. Une Contrainte vaut uniquement pour la journée où elle est révélée. Défaussez-la en fin de journée. Sa consigne prime sur les règles générales pendant son application.

Faut-il utiliser les cent cinquante commandes ?

Il faut les examiner pour y retrouver les motifs des trente-cinq produits stockés. La plupart des cartes ne correspondent à aucune tuile de cette partie : on ne les place pas toutes sur le plateau.

Peut-on déplacer une commande pendant le chronomètre ?

Oui. Pendant la recherche simultanée, les joueurs peuvent montrer leurs cartes, échanger et changer les cartes Client de place. Les produits cachés ne sont révélés qu’à la vérification finale.

Une erreur de livraison fait-elle perdre immédiatement ?

Non. Chaque duo carte-tuile qui ne correspond pas ajoute dix secondes au temps total. C’est le résultat corrigé qui sert à consulter l’évaluation collective du guide.

Pour poursuivre la découverte

Pour retrouver un autre défi de mémoire et de déduction, découvrez Break the Cube.

Dans la boîte

150 tuiles Produit, 150 cartes Client, 30 cartes Contrainte, 1 plateau Entrepôt, 1 sac en tissu et le guide d’accueil.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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