À propos de Hiifuu.
Hiifuu : trouver son deuxième pli sans prendre le troisième
Hiifuu, aussi écrit Hii Fuu, vous demande de finir chaque manche avec exactement deux plis. Une grosse main n’est donc pas forcément une bonne nouvelle : après le deuxième succès, il faut réussir à laisser passer les suivants. La valeur des cartes sert tantôt à prendre la main, tantôt à esquiver une victoire devenue dangereuse.
Les jetons de score sont obtenus dans un ordre visible. Prendre rapidement deux plis donne accès au premier jeton disponible, mais les jetons suivants peuvent rapporter davantage. Attendre augmente le potentiel de gain tout en laissant moins de temps pour atteindre son objectif. Les cartes encore en main et les couleurs déjà sorties déterminent donc le bon moment pour changer d’attitude.
Adapter les cartes au nombre de joueurs
Préparez les quatre couleurs en conservant les valeurs de 1 à 13 à quatre joueurs, de 1 à 15 à cinq et de 1 à 18 à six. Rangez les autres cartes. Triez également les jetons selon les cinq manches.
À chaque manche, disposez ses quatre jetons, chiffres visibles, du plus petit au plus grand. Distribuez toutes les cartes retenues équitablement. Chacun choisit ensuite une défausse secrète : quatre cartes à quatre joueurs, trois à cinq ou deux à six. Il reste ainsi neuf cartes en main à quatre et cinq joueurs, dix à six. Cette sélection permet de préparer des prises et des sorties de couleur, sans révéler ce que vous avez écarté.
Suivre la couleur et surveiller ses gains
Le premier joueur ouvre avec une carte de son choix. Sa couleur devient celle demandée pour ce pli. Chacun joue une carte dans le sens horaire et doit fournir cette couleur s’il en possède. S’il n’en a plus, il peut jouer toute autre carte, mais celle-ci ne devient pas un atout. La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli.
Conservez chaque pli gagné dans un tas distinct et face cachée pour que leur nombre reste facile à compter. Le gagnant ouvre le pli suivant. Dès votre deuxième pli, prenez le premier jeton encore disponible et placez-le sur ce tas. Il reste provisoire : gagner un troisième pli le recouvre et annule vos points pour toute la manche.
Même lorsque votre score de manche est perdu, vous continuez à jouer. Vous pouvez encore influencer les ouvertures et forcer les autres à prendre des cartes dont ils ne veulent plus. Il n’existe donc pas d’élimination qui vous ferait quitter la table après un troisième pli.
Valider les points et terminer la partie
Quand toutes les cartes en main ont été jouées, seuls les jetons encore visibles sont conservés comme points de victoire. Les jetons recouverts et ceux restés au centre sont rangés. Le gagnant du dernier pli devient le premier joueur de la manche suivante.
Après le décompte d’une manche, la partie s’arrête si quelqu’un atteint ou dépasse dix points, ou si la cinquième manche vient de se terminer. Le total le plus élevé gagne ; une égalité en tête donne une victoire partagée. Le seuil de dix n’interrompt donc pas un pli en cours.
Pour renouveler les choix, une variante place les quatre jetons de chaque manche dans un ordre aléatoire, toujours chiffres visibles. Elle modifie l’intérêt d’une prise précoce sans changer les règles de couleur ni la condition des deux plis.
Questions sur les règles
Peut-on se défausser d’une autre couleur quand on peut suivre ?
Non. Vous devez jouer la couleur demandée si vous en avez en main, même si elle risque de vous faire gagner un pli indésirable. La valeur reste libre parmi vos cartes de cette couleur.
Une grosse carte d’une autre couleur peut-elle remporter le pli ?
Non. Il n’y a pas d’atout. Seules les cartes de la couleur ouverte peuvent gagner, et la plus forte de cette couleur prend le pli.
Peut-on choisir le jeton que l’on prend au deuxième pli ?
Non. Prenez le premier jeton encore disponible dans l’ordre établi pour la manche. Dans la règle normale cet ordre est croissant ; la variante le rend aléatoire avant de jouer.
Le jeton est-il définitivement gagné dès le deuxième pli ?
Non. Il ne devient un gain définitif qu’à la fin de la manche, si vous n’avez pas remporté de troisième pli. Posez-le sur le deuxième tas pour garder cette condition visible.
Est-on éliminé après son troisième pli ?
Non. Vous ne marquez rien pour cette manche, mais vous jouez toutes vos cartes restantes et pouvez continuer à gêner les autres. Le troisième pli recouvre votre jeton.
Qui commence la manche suivante ?
Le joueur qui a remporté le dernier pli de la manche précédente. Seul le premier joueur de la toute première manche est choisi au hasard.
La partie s’arrête-t-elle immédiatement au seuil de dix points ?
Le seuil est vérifié à la fin de la manche, après validation des jetons. On termine donc toutes les mains. Le plus grand total gagne, avec victoire partagée en cas d’égalité.
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