À propos de High Risk.
High Risk : faire monter toute la cordée
High Risk est une course d’alpinistes où les dés rendent chaque décision de relance délicate. Un bon résultat peut faire progresser l’un de vos pions ; un mauvais lancer fait chuter votre alpiniste de tête. Le défi ne consiste pas à envoyer un seul champion le plus haut possible : toute votre équipe doit atteindre le sommet.
Préparer la montagne
Dans l’édition française IELLO 2019, installez le plateau et les six dés. Chacun place son équipe au camp de base : quatre alpinistes à deux joueurs, trois à trois, deux à quatre. Les falaises n’accueillent qu’un pion, tandis que les bivouacs et le sommet peuvent en recevoir plusieurs. La répartition de la cordée intervient donc directement dans les déplacements et les chutes.
Lancer, se reposer ou tenter le boost
Commencez votre tour avec les six dés. Mettez de côté les faces Ascension et Météo ; si vous continuez, relancez seulement les Danger. Vous pouvez vous arrêter pour déplacer un seul alpiniste du nombre de faces Ascension conservées. Si un lancer ne donne que du Danger, le tour finit par une chute. Si les six dés finissent mis de côté, avancez normalement puis rejouez immédiatement : c’est le boost.
La ressource à surveiller est le nombre de dés qui restent à relancer, mais aussi la position de vos pions. Une équipe très étirée peut payer cher l’échec de son alpiniste le plus avancé ; faire progresser ceux de derrière change le niveau auquel il pourrait retomber. Regardez également les falaises occupées : y terminer un déplacement déloge le pion présent, même s’il appartient à votre propre équipe. Un résultat intéressant n’est donc pas seulement un grand nombre d’Ascensions, mais un déplacement utile pour l’ensemble de la cordée.
Atteindre le sommet
La première équipe entièrement arrivée gagne. Les pions déjà au sommet sont à l’abri des chutes, mais les autres doivent encore progresser. L’avance d’un seul alpiniste peut donc cacher une situation fragile si ses équipiers sont restés loin derrière.
Questions de règles
La Météo fait-elle avancer un alpiniste ?
Non. Elle est mise de côté, mais seules les faces Ascension donnent du mouvement.
Une relance uniquement Danger fait-elle chuter malgré les dés déjà gardés ?
Oui. C’est le résultat de ce nouveau lancer qui déclenche la chute.
Où retombe l’alpiniste de tête ?
Sous votre prochain alpiniste, sur la première zone libre. S’il était seul hors du camp de base, il y retourne. Les pions déjà au sommet sont exclus.
Peut-on répartir les Ascensions entre plusieurs pions ?
Non. Un seul alpiniste avance ; les mouvements dépassant le sommet sont perdus.
Que faire en terminant sur une falaise occupée ?
Le pion déjà présent descend à la prochaine zone libre, qu’il soit adverse ou de votre couleur.
Le boost double-t-il simplement le déplacement ?
Non. Vous effectuez le déplacement normal puis commencez un nouveau tour avec les six dés.
D’autres choix de stop ou encore
Comparez la cordée avec les expéditions de Diamant et les relances changeantes de High Score.




