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Boîte du jeu Guilty : Monaco 1955
Enquête

Guilty : Monaco 1955

Enquêtez dans le Monaco du Grand Prix de 1955 et choisissez vos pistes avant que l’horloge ne vous impose de conclure.

1–4joueurs
180′par partie
12+ans
Auteur
Yohan Servais
Éditeur
Iello
Parution
2024
20,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

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LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Guilty : Monaco 1955.

Enquêtez dans le Monaco du Grand Prix de 1955 et choisissez vos pistes avant que l’horloge ne vous impose de conclure.

Une enquête autonome dans la principauté

Guilty : Monaco 1955 est une enquête coopérative dont tous les participants incarnent le même personnage : le colonel Joseph Gailleton, surnommé L’Ours. Le cadre est celui du Grand Prix de Monaco du 22 mai 1955. Vos décisions déterminent les lieux examinés, les interlocuteurs entendus et les informations recueillies. La réussite repose sur vos déductions communes, pas sur une compétition entre enquêteurs.

Cette fiche présente la boîte française Monaco 1955, indépendante des autres scénarios Guilty. Elle explique le fonctionnement matériel et les choix de règles sans révéler les coupables, les découvertes du dossier ou les réponses de conclusion. Le temps indiqué correspond à une séance d’enquête : il dépend de la discussion et de la lecture de votre groupe.

Préparer les paquets sans regarder les indices

Posez la frise côté paysage : elle constitue la Zone d’investigation dans laquelle les cartes disponibles seront organisées. Gardez les grandes cartes Récit à proximité sans les parcourir. Préparez les petites cartes Temps avec la montre visible, dans l’ordre croissant indiqué en bas à gauche, à l’emplacement réservé. Les événements bloqués placés à la fin de ce paquet ne sont pas une seconde réserve dans laquelle choisir librement.

Laissez le dossier rouge fermé près du matériel. Son contenu intervient uniquement lorsque le jeu le demande. Lisez ensuite l’introduction du feuillet, qui vous indique les premières cartes à prendre. Certains numéros Récit manquent volontairement dans cette boîte : ne consultez pas le reste du paquet pour chercher une séquence complète et ne supposez pas un défaut de fabrication à partir des seuls sauts de numérotation.

Choisir une piste et respecter ses conséquences

Une fois l’enquête lancée, les joueurs décident ensemble quelle carte disponible dans la Zone d’investigation retourner. Elle représente une action concrète, comme examiner un lieu ou poursuivre un interrogatoire. Il n’existe pas de tour personnel avec une main de cartes à dépenser : le groupe mène une seule investigation et partage l’ensemble des découvertes.

Les instructions des bandeaux jaunes s’appliquent au moment de leur lecture. Elles peuvent demander d’ajouter une carte Récit, de manipuler le paquet Temps ou d’y insérer un événement. Une nouvelle carte rejoint normalement la zone face cachée ; vous ne découvrez pas automatiquement toutes ses informations à sa simple arrivée, sauf indication explicite de la retourner immédiatement.

La progression fait donc apparaître plusieurs possibilités sans donner le temps de toutes les explorer. Conservez les informations déjà découvertes dans une organisation lisible, rapprochez les noms et les lieux et discutez vos hypothèses. Une carte encore dans la réserve ne devient pas consultable simplement parce que son numéro vous intrigue. Les restrictions imprimées et les indications temporelles de certaines pistes font partie de l’enquête.

Deux manières différentes de faire passer le temps

Les symboles de temps ne sont pas interchangeables. L’un demande de révéler la première carte Temps, de la lire puis de la défausser. L’autre fait défausser la première carte sans la révéler. Dans ce second cas, il est interdit de regarder ce que vous avez manqué. Cette différence peut modifier les événements rencontrés, sans demander de changer les règles en fonction de ce que vous espériez découvrir.

Lorsque le jeu impose de placer un événement, respectez son emplacement et son ordre. Les cartes Temps ne sont ni mélangées pour rallonger la séance, ni dépensées à la convenance de chaque joueur. Les choix consomment une ressource commune : les occasions encore disponibles avant la conclusion. Relire une information déjà révélée aide à raisonner ; ouvrir une nouvelle piste entraîne, elle, les instructions de cette piste.

Conclure avec les éléments réellement obtenus

La dernière carte Temps indique comment terminer l’investigation. Suivez alors la procédure de fin et retournez la frise lorsque demandé pour formuler vos conclusions. Il n’est pas nécessaire d’avoir vu toutes les grandes cartes pour résoudre l’affaire. Les informations recueillies doivent être interprétées ensemble, plutôt que d’attendre une carte qui expliquerait tout à elle seule.

Le résultat appartient à toute l’équipe. Il n’y a pas de classement individuel ni d’égalité à départager entre joueurs. Après la résolution, le matériel peut être rangé, mais l’intrigue connue change forcément l’expérience d’une seconde partie. Pour découvrir l’affaire avec un autre groupe, il est préférable de laisser les nouveaux enquêteurs décider eux-mêmes de leurs pistes.

Questions et points de règles

Des numéros de cartes manquent : la boîte est-elle incomplète ?

Pas nécessairement. Le livret de Monaco 1955 précise que certains numéros Récit ne sont volontairement pas présents. Suivez les références demandées par l’enquête ; une numérotation discontinue n’est pas, à elle seule, une anomalie.

Une carte ajoutée à la Zone d’investigation doit-elle être lue immédiatement ?

Elle est normalement ajoutée face cachée et devient une piste disponible. Retournez-la quand le groupe choisit de l’explorer, sauf si une instruction demande explicitement de la retourner tout de suite.

Les deux symboles de temps ont-ils le même effet ?

Non. L’un fait révéler, lire puis défausser la première carte Temps. L’autre fait défausser la première carte sans la regarder. Ne révélez pas une carte que le second symbole vous demande d’écarter secrètement.

Peut-on reporter une instruction jaune pour finir une autre lecture ?

Les instructions jaunes s’appliquent au moment où vous les lisez. Effectuez la manipulation demandée, y compris les changements du paquet Temps ou l’ajout d’une carte, selon l’ordre indiqué.

Peut-on consulter une carte Récit encore dans le paquet ?

Non. Le paquet constitue la réserve de l’enquête. Choisissez parmi les pistes rendues disponibles dans la Zone d’investigation et ne prenez une autre carte que lorsqu’une instruction le permet.

Peut-on déplacer un événement bloqué pour éviter de le rencontrer ?

Non. Ces événements font partie du système de temps et ne sont intégrés que sur instruction. Respectez la manipulation indiquée sans réordonner librement le paquet.

Faut-il lire toutes les cartes avant de donner la solution ?

Non. Le temps limite volontairement le nombre de pistes explorées. Quand la dernière carte Temps vous demande de conclure, suivez cette procédure avec les éléments obtenus, même si des pistes restent fermées.

Chaque joueur a-t-il son propre personnage et sa propre victoire ?

Non. Tous incarnent le même enquêteur et prennent les décisions ensemble. La résolution et le résultat sont communs ; il n’existe pas de score personnel à départager entre participants.

Pour poursuivre la découverte

Pour une autre affaire autonome de la collection, découvrez Guilty : Houston 2015.

Dans la boîte

82 grandes cartes Récit, 59 petites cartes Temps, frise Zone d’investigation, dossier rouge de matériel additionnel et feuillet de règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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