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Boîte du jeu Dungeon Fighter
Fantastique

Dungeon Fighter

Explorez un donjon ensemble, faites rebondir les dés sur la cible et préservez assez de ressources pour affronter le boss final.

1–6joueurs
45′par partie
8+ans
Auteur
Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino et Aureliano Buonfino
Éditeur
Iello
Parution
2022
40,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Dungeon Fighter.

Explorez un donjon ensemble, faites rebondir les dés sur la cible et préservez assez de ressources pour affronter le boss final.

Une aventure coopérative qui se joue aussi avec les mains

Dungeon Fighter mélange exploration de donjon et adresse. Les héros choisissent des salles, affrontent leurs monstres puis utilisent le butin pour s’équiper avant le boss final. Les combats se résolvent en lançant réellement des dés sur une cible : leur position indique les dégâts, tandis que leur symbole peut activer un pouvoir. Les salles, ennemis et armes imposent parfois des manières particulières de lancer, à combiner pendant le combat.

Cette fiche concerne la deuxième édition française de 2022. Assemblez la cible, choisissez les héros et placez leurs marqueurs à leur santé initiale. Préparez les paquets Donjon, Équipement et Monstre en suivant l’ordre des niveaux, puis choisissez la difficulté. Le groupe partage le coffre, ses pièces et ses dés blancs. En solo, contrôlez deux héros et appliquez la mise en place à deux, plutôt que de donner tous les tours à un personnage unique.

Choisir la salle et organiser le combat

Le meneur regarde deux cartes Donjon, en choisit une pour le groupe et remet l’autre sous le paquet. Appliquez ses effets, révélez le prochain monstre et ajustez sa santé selon la salle et la difficulté. Les symboles Échoppe accumulés sur les salles parcourues suivent votre progression. Atteindre au moins dix de ces symboles permettra une visite au commerce après le combat.

Le héros à gauche du meneur attaque d’abord. Il choisit un dé coloré disponible et le lance vers la cible. Un lancer valide doit rebondir au moins une fois sur la table en dehors de la cible avant de s’y arrêter, tout en respectant les exigences particulières du combat. La section où le dé finit sa course donne les dégâts infligés ; un échec fait normalement subir au héros les dégâts du monstre. Les joueurs poursuivent à tour de rôle tant que l’ennemi vit.

La couleur choisie prépare aussi le pouvoir éventuel. Un symbole spécial déclenche la capacité correspondante de votre héros, sous réserve de ses conditions. Le centre de la cible vaut dix dégâts. Centre et symbole spécial ensemble produisent un coup fatal qui élimine le monstre, y compris le boss. La valeur numérique ordinaire du dé ne remplace donc pas la lecture de sa position et de son symbole.

Ressources communes et conséquences d’un échec

Les trois dés colorés ne sont normalement lancés qu’une fois chacun pendant le combat. Si aucun n’a suffi, le héros suivant peut consommer un dé blanc du coffre ou récupérer les trois couleurs en faisant subir à chaque héros les dégâts prévus par le niveau du monstre. Ces dégâts de récupération ne peuvent pas être évités par un pouvoir ou une carte. Les dés blancs sont à usage unique et reviennent ensuite à la réserve générale.

Un héros à zéro vie ne joue plus jusqu’à la fin du combat. Si tout le monde tombe, l’équipe perd. Si les autres gagnent, le héros reçoit une cicatrice : elle condamne un groupe de cases de santé et le pouvoir d’une couleur, puis sa santé disponible est restaurée. Il peut encore utiliser le dé de cette couleur, mais plus sa capacité barrée. Après trois cicatrices, une nouvelle chute l’élimine de la partie.

Les armes fournissent des bonus sur les lancers réussis, parfois avec une contrainte supplémentaire. Les armures s’utilisent une fois par combat pour amortir un échec. Les consommables peuvent intervenir aux moments autorisés, y compris pour aider un allié. Les limites d’équipement de chaque fiche restent à respecter : partager les achats en fonction des capacités est plus utile que d’équiper systématiquement le meilleur lanceur.

Faire ses emplettes avant le dernier défi

Après une victoire, récoltez l’or du monstre, résolvez les cicatrices et effets de repos, puis vérifiez la progression vers l’échoppe. Le joueur qui a porté le dernier coup devient le nouveau meneur. Lors de la visite, révélez l’offre d’équipements, puis dépensez l’or commun pour les achats, des soins ou des dés bonus. Une pièce soigne un point à chaque héros ; un dé blanc coûte deux pièces et le coffre est limité à neuf dés blancs.

Après la troisième échoppe, affrontez le boss. La différence décisive est la fin des dés : vous ne pouvez plus récupérer les couleurs en acceptant des dégâts. Une fois les couleurs utilisées, seuls les dés blancs restants permettent de poursuivre. Battre le boss donne la victoire collective ; tomber tous à terre ou épuiser les dés nécessaires avant sa défaite fait perdre.

Le décompte facultatif final évalue la performance du groupe, mais ne désigne pas un gagnant individuel. Cette présentation distingue les règles de cette édition des extensions et boîtes autonomes de la gamme. Le prix officiel est indicatif et la source consultée mentionne un réassort en cours.

Questions et points de règles

Un dé peut-il toucher directement la cible sans rebond ?

Non. Il doit d’abord rebondir au moins une fois sur la table en dehors de la cible. Un lancer direct, un dé arrêté dans un trou, sur les os du bord ou hors de la cible est normalement raté.

Comment compter un dé arrêté entre deux sections ?

Utilisez la section qui contient le plus de coins du dé. S’il reste un doute, retenez la section de plus faible valeur. Le meneur arbitre les hésitations sur la validité d’un lancer.

Faut-il combiner les contraintes de salle, monstre et arme ?

Oui. Les exigences différentes s’ajoutent pour ce lancer. Si la même exigence apparaît plusieurs fois, elle ne s’ajoute pas à elle-même. Une arme peut être laissée inutilisée si vous ne voulez pas ajouter sa contrainte, mais les contraintes obligatoires de la salle et du monstre restent actives.

Que donne le symbole spécial au centre de la cible ?

C’est un coup fatal : le monstre est immédiatement vaincu au lieu de simplement recevoir dix dégâts. Cela fonctionne aussi contre le boss final. Le héros peut également activer la capacité correspondant au dé utilisé, si elle est disponible.

Les dés blancs peuvent-ils être conservés après leur lancer ?

Non. Chaque dé Bonus blanc est à usage unique pour le groupe et retourne à la réserve au repos. S’il montre un symbole spécial, le héros choisit une de ses capacités disponibles, quelle que soit sa couleur, à condition qu’elle ne soit pas condamnée par une cicatrice.

Une cicatrice interdit-elle de lancer le dé de sa couleur ?

Non. Elle réduit la santé maximale disponible et condamne la capacité de cette couleur, mais vous pouvez toujours lancer le dé correspondant. Si un héros possédant déjà trois cicatrices tombe de nouveau, il est définitivement éliminé.

Les soins achetés à l’échoppe concernent-ils un seul héros ?

Non. Chaque pièce d’or dépensée pour des soins restaure un point de vie à chacun des héros, dans sa limite de santé. L’or et les dés blancs appartiennent au coffre commun du groupe.

Peut-on récupérer les trois dés colorés pendant le boss final ?

Non. Cette solution, disponible contre les monstres ordinaires au prix de dégâts collectifs, est interdite contre le boss. Après les couleurs, vous devez utiliser les dés blancs disponibles ; s’ils manquent avant la victoire, l’équipe perd.

Pour poursuivre la découverte

Pour un autre jeu d’adresse utilisant des dés sur un plateau matériel, découvrez Flipperbox : Le Manoir de l’Horreur.

Dans la boîte

Plateau Cible, 8 fiches Héros, cartes Donjon, Monstre, Boss et Équipement, 3 dés Héros colorés, 9 dés Bonus blancs, coffre, pièces d’or, piste de santé, marqueurs, cicatrices, jetons de capacité et règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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