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Boîte du jeu Flipperbox : Le Manoir de l’Horreur
Sorcières fantômes monstres et cie

Flipperbox : Le Manoir de l’Horreur

Propulsez vos dés à la pichenette, heurtez les monstres et gardez vos meilleurs résultats sur les zones multiplicatrices jusqu’à la fin de la manche.

1–4joueurs
15′par partie
8+ans
Auteur
Zachary Connelly et Alex Cutler
Éditeur
Iello
Parution
2025
35,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Flipperbox : Le Manoir de l’Horreur.

Propulsez vos dés à la pichenette, heurtez les monstres et gardez vos meilleurs résultats sur les zones multiplicatrices jusqu’à la fin de la manche.

Un flipper fabriqué avec sa propre boîte

Flipperbox : Le Manoir de l’Horreur est un jeu d’adresse où les dés deviennent des billes de flipper. Vous les propulsez depuis une rampe dans un manoir à trois niveaux, en cherchant à rencontrer les monstres, déplacer les indices et conserver des dés sur les royaumes multiplicateurs. Les tirs adverses peuvent déplacer vos résultats ou les envoyer dans les trous : un bon placement n’est donc jamais définitivement acquis avant le décompte.

Assemblez les niveaux et la rampe en faisant correspondre leurs repères numérotés, puis insérez parois et obstacles dans les emplacements indiqués. Placez Méduse, Frank et Bob sur leurs cases de départ devant les trous des trois niveaux. Mélangez les indices face cachée et posez-en six sur les cases prévues. Chaque joueur prend quatre dés de sa couleur ; deux autres restent disponibles comme bonus. Une fiche sert à noter les monstres et les points de chacune des trois manches.

Viser depuis la rampe et résoudre les contacts

À votre tour, placez un dé sur la rampe, avec la face de votre choix au-dessus, puis propulsez-le d’une pichenette. La rampe peut glisser latéralement tout en restant accolée au niveau haut. Vous ne pouvez pas prendre le dé en main pour le jeter, ni le retoucher après son départ. Le chiffre qu’il affichera à la fin de la manche déterminera ses points, s’il se trouve encore sur le flipper.

Toucher un monstre permet de cocher sa case pour la manche. Déplacez ensuite ce monstre vers sa case du niveau suivant ; depuis le niveau bas, il remonte au niveau haut. Le contact peut être indirect : votre tir pousse un autre dé qui atteint le monstre. C’est le joueur actif qui profite de cette rencontre, pas le propriétaire du dé heurté. Répéter le même monstre pendant une manche ne crée pas une deuxième récompense.

Un indice déplacé par votre tir, directement ou par un rebond, est récupéré face cachée. Vous pouvez regarder sa valeur discrètement, mais elle sera ajoutée seulement à la fin de la partie. L’emplacement reste vide jusqu’à la préparation de la manche suivante. L’intérêt est différent de celui des dés : une fois l’indice obtenu, un tir adverse ne pourra pas l’envoyer ensuite dans un trou.

Protéger ses multiplicateurs et gagner des dés bonus

Les royaumes hantés multiplient le chiffre des dés qui les occupent à la fin de la manche. Un simple contact partiel avec la zone suffit. Vous pouvez donc viser une nouvelle position, déplacer votre propre dé déjà installé ou chasser un dé adverse. Les points ne sont pas figés au moment de l’atterrissage : c’est la situation finale qui compte.

Le cercle d’invocation donne accès à des dés supplémentaires. Si votre dé tiré atteint même partiellement ce cercle, lancez immédiatement un dé bonus depuis la rampe. Un adversaire peut également pousser un de vos dés dans le cercle : vous obtenez alors le bonus et le lancerez lors de votre prochain tour. La limite est de deux dés bonus par joueur et par manche. Cette possibilité peut prolonger une manche au-delà des quatre tirs initiaux.

Les trous et les sorties du flipper sont de vrais risques : un dé qui s’y perd ne marque pas ses points de dé. Viser fort peut aider à toucher plusieurs éléments, mais aussi offrir des rebonds imprévisibles. Les monstres cochés et les indices collectés suivent leurs propres récompenses ; ils ne dépendent pas du fait que le dé du tir soit encore en jeu au décompte.

Trois manches et plusieurs sources de points

La manche se termine lorsque tout le monde a tiré ses quatre dés et ses éventuels bonus. Comptez la valeur de chaque dé encore sur le flipper, avec le multiplicateur de son royaume si nécessaire. Ajoutez les monstres différents touchés : deux points pour un, cinq pour deux ou dix pour les trois. Reprenez les dés, remettez les monstres à leurs départs et complétez les indices manquants. Le premier joueur passe à gauche.

Après trois manches, additionnez leurs scores puis révélez les valeurs de vos indices. Le total le plus élevé gagne. En cas d’égalité, comparez les scores de la dernière manche ; si l’égalité persiste, la victoire est partagée. Cette fiche présente les règles françaises de 2025, sans ajouter les variantes maison parfois proposées autour du jeu.

Questions et points de règles

Peut-on lancer le dé à la main au lieu d’une pichenette ?

Non. Placez le dé sur la rampe et propulsez-le par une pichenette. Vous choisissez sa face supérieure avant le tir, puis ne le touchez plus après son départ. La rampe peut glisser sur le côté tant qu’elle reste contre le niveau haut.

Un rebond sur un dé adverse peut-il rapporter un monstre ?

Oui. Si votre tir déplace un autre dé qui touche un monstre, vous cochez ce monstre pour votre tour. Le propriétaire du dé déplacé ne le coche pas : les récompenses de rencontre appartiennent au joueur actif.

Toucher deux fois le même monstre dans une manche rapporte-t-il davantage ?

Non. Seuls les monstres différents comptent. Un monstre rapporte deux points, deux monstres différents cinq points et les trois dix points. Les cases sont remises à zéro pour la manche suivante.

Que faire si un dé occupe la case où doit revenir un monstre ?

Décalez légèrement le dé pour installer le monstre, sans modifier sa face. Ce déplacement technique ne peut pas l’envoyer dans un trou, hors du flipper, sur un indice, un royaume hanté ou le cercle d’invocation.

Faut-il remplacer immédiatement un indice récupéré ?

Non. Laissez son emplacement vide jusqu’à la préparation de la manche suivante. Le jeton récupéré reste face cachée devant vous ; vous pouvez le consulter, mais ses points ne sont ajoutés qu’à la fin de la partie.

Un dé doit-il être entièrement dans un royaume hanté pour être multiplié ?

Non. Un contact même partiel avec la zone suffit, mais le dé doit encore y être à la fin de la manche. Un tir ultérieur peut modifier sa position et donc ses points.

Peut-on gagner un dé bonus pendant le tour d’un adversaire ?

Oui. Si un de vos dés est poussé dans le cercle d’invocation, vous prenez le bonus et le lancerez à votre prochain tour. Lors de votre propre tir, le bonus est lancé immédiatement. Chaque joueur peut obtenir au maximum deux dés bonus par manche.

Les indices sont-ils ajoutés au score de chaque manche ?

Non. Les manches comptabilisent les dés, leurs royaumes et les monstres différents. Les indices restent conservés et sont ajoutés une seule fois après le total des trois manches. Une égalité finale se départage au score de la dernière manche, puis se partage.

Pour poursuivre la découverte

Pour une autre utilisation ludique des objets et des trajectoires, découvrez Petits Soldats.

Dans la boîte

1 boîte-flipper à trois niveaux, 1 rampe, 24 dés en quatre couleurs, 25 jetons Indice, 3 Monstres avec socles, 3 Obstacles, 5 Parois, fiches de score et règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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