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Boîte du jeu Petits Soldats
Vie quotidienne

Petits Soldats

Transformez les objets de la table en abris, donnez vos ordres et faites reculer l’armée adverse avant la fin de la troisième manche.

2–4joueurs
30′par partie
8+ans
Auteur
Adrien Fenouillet et Florent Baudry
Éditeur
Iello
Parution
2025
30,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Petits Soldats.

Transformez les objets de la table en abris, donnez vos ordres et faites reculer l’armée adverse avant la fin de la troisième manche.

Une bataille de figurines à installer chez soi

Dans Petits Soldats, deux petites armées de jouets se disputent une table ou une portion de sol. Les objets du quotidien deviennent des obstacles : contourner une tasse, se cacher derrière une boîte ou trouver une ligne de tir compte autant que réussir ses dés. Le but de la partie d’initiation est de casser les soldats adverses pour tirer le drapeau vers votre côté de la piste de Bataille.

Délimitez une zone stable et accessible, puis répartissez les décors de façon équitable. Les obstacles les plus hauts servent d’abris, les plus petits compliquent les trajectoires. Préparez quatre jetons de déploiement et la piste de Bataille avec le drapeau au centre. Chaque camp choisit un Général, un Fantassin et un second soldat de sa couleur, avec leurs cartes et figurines. Les généraux restent au quartier général : ce sont les Petits Soldats qui entrent sur le terrain.

Le livret d’initiation explique le duel. Les modules permettent ensuite de faire évoluer les règles, notamment pour jouer en deux contre deux ; les missions renouvellent les objectifs. Commencer par la bataille simple évite de mélanger une capacité avancée avec une restriction du mode de découverte. Cette fiche suit ce premier livret français de 2025 et signale les possibilités complémentaires sans appliquer leurs exceptions à la partie de base.

Déployer et faire circuler les ordres

Au début d’une manche, les soldats restés au QG sont déployés à proximité des points déterminés par les jetons numérotés. Les ordres sont ensuite rassemblés sur les Généraux : un jeton vient du couvercle du coffre, et les manches suivantes permettent aussi de récupérer les ordres portés par les soldats en jeu ou remis dans le fond du coffre. Le couvercle sert ainsi à suivre les trois manches ; le fond reçoit les ordres des soldats cassés.

À votre tour, effectuez d’abord un déplacement jaune avec un de vos soldats. Placez un bout du lacet contre son socle, disposez le lacet en contournant les obstacles, puis posez la figurine à un endroit de ce trajet. Vous pouvez vous arrêter plus tôt, ou rester sur place. Cette souplesse permet de trouver un angle de tir sans vous exposer inutilement.

Assignez ensuite un seul ordre de votre Général à un soldat et choisissez une action de sa carte : attaque, nouveau déplacement ou action spéciale. Le soldat qui reçoit l’ordre peut être celui déjà déplacé ou un autre. Tant que votre Général possède un ordre, cette étape est obligatoire. Un joueur à court d’ordres continue ses déplacements gratuits pendant que son adversaire termine les siens ; l’absence d’ordre ne signifie donc pas que sa figurine reste immobile.

Attaquer et exploiter les spécialités

Pour une attaque ordinaire, la tête de la cible doit être entièrement visible depuis la tête du tireur. La distance ne limite pas le tir, mais une portée courte améliore les relances. Lancez les cinq dés d’Attaque, puis relancez une fois tout ou partie d’entre eux. À portée rouge, vous disposez d’une relance supplémentaire. Comparez ensuite les touches à la défense : seuls les résultats au-dessus de cette défense ajoutent des dégâts à la carte.

Un soldat casse lorsque ses jetons Cœur atteignent sa solidité. Sa figurine retourne au QG, ses ordres rejoignent le fond du coffre et le drapeau avance vers l’adversaire. Casser la dernière figurine d’un camp provoque une avancée supplémentaire et met fin à la manche. La bonne question n’est donc pas seulement de toucher une cible, mais de savoir quel retrait accélère la bataille.

Les actions spéciales changent les options disponibles. Le Fantassin réduit les défenses par la Reconnaissance, le Sniper ajoute un dé risqué à une attaque, et le Grenadier envoie un dé à la pichenette. La grenade et le mortier peuvent toucher les alliés comme les ennemis et n’exigent pas la même déclaration de cible qu’un tir ordinaire. Dans le mode d’initiation, les éclairs ne déclenchent pas encore les capacités avancées des Super Soldats.

Terminer une manche et déterminer le vainqueur

Les tours continuent tant qu’un Général possède des ordres. Le premier à ne plus en avoir prend le marqueur pour commencer la manche suivante. Quand les deux réserves d’ordres sont vides, préparez une nouvelle manche si le couvercle contient encore les jetons nécessaires. Les soldats cassés peuvent donc revenir au déploiement suivant : ils ne sont pas supprimés définitivement de la partie.

Atteindre votre case Victoire avec le drapeau donne la victoire. Sinon, après la troisième manche, le côté où se trouve le drapeau détermine le gagnant. S’il est resté au centre, le départage inhabituel favorise le joueur ayant le moins de soldats encore en jeu, puis celui ayant le moins de dégâts sur les cartes de ses soldats ; une égalité persistante partage la victoire. Les modules et missions indiquent leurs adaptations propres.

Questions et points de règles

Un Général doit-il être placé sur le champ de bataille ?

Non. Le Général est la carte du quartier général sur laquelle vous rassemblez vos ordres. Ce sont les figurines Petit Soldat correspondant à vos cartes qui se déploient et agissent dans la zone de jeu.

Peut-on se déplacer puis donner l’ordre à un autre soldat ?

Oui. Le déplacement jaune du début de tour et l’action d’ordre sont deux étapes distinctes. Vous pouvez utiliser le même soldat pour les deux, ou choisir un autre soldat pour recevoir l’ordre.

Peut-on traverser les objets ou quitter la zone pendant un déplacement ?

Non. Le lacet et la figurine restent dans la zone de jeu et contournent les éléments de décor. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toute la longueur : vous pouvez vous arrêter avant le bout ou rester sur place.

Un tir ordinaire a-t-il une portée maximale ?

Non. Il peut viser une figurine n’importe où dans la zone si sa tête est entièrement visible depuis la tête du tireur. La portée rouge ne sert pas de limite : elle accorde une relance supplémentaire aux dés d’attaque.

Autant de touches que la défense suffit-il pour blesser ?

Non. Si les touches sont inférieures ou égales à la défense, l’attaque n’ajoute aucun dégât. Chaque touche au-dessus de la défense ajoute un jeton Cœur. Les jetons Bouclier de Reconnaissance réduisent la défense, sans jamais la faire descendre sous zéro.

Un soldat cassé est-il éliminé pour toute la partie ?

Non. Il retourne au quartier général et ne peut plus être ciblé pendant cette manche. Ses ordres vont au fond du coffre. Il pourra être redéployé lors de la préparation de la manche suivante.

Que faire quand son Général n’a plus d’ordres avant l’autre ?

Vous continuez à jouer les étapes Déplacement et Fin de tour, mais sautez l’étape Ordre. Votre adversaire termine normalement ses tours tant qu’il lui reste des ordres. Le premier joueur à court d’ordres prend le marqueur pour la prochaine manche.

Toucher un de ses propres soldats avec une grenade aide-t-il l’adversaire ?

Oui. Les effets de zone peuvent toucher les deux camps. Si votre propre soldat casse, le drapeau progresse vers la victoire adverse comme lors de sa destruction par un ennemi. Les décors et la position des alliés doivent être pris en compte avant le tir.

Pour poursuivre la découverte

Pour un affrontement tactique sur un plateau hexagonal, découvrez Monolith Arena.

Dans la boîte

Figurines de deux armées, cartes Général et Petit Soldat, coffres et pistes de Bataille, dés d’Attaque, Sniper et Grenade, lacets de mesure, catapulte, jetons, aides de jeu et trois livrets : initiation, modules et missions.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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