À propos de CS Files.
Interprétez les indices du médecin légiste et retrouvez la bonne paire de cartes avant que le meurtrier ne détourne les soupçons.
Un meurtrier participe à sa propre enquête
CS Files oppose des enquêteurs à un meurtrier caché dans leur groupe. Un médecin légiste connaît la solution, mais doit transmettre ses informations avec des tuiles et des marqueurs, sans expliquer son raisonnement. L’équipe ne gagne pas en désignant seulement le joueur suspect : elle doit retrouver son arme du crime et sa pièce à conviction exactes. Le coupable peut donc survivre aux soupçons si les enquêteurs interprètent mal une des deux cartes.
Préparez autant de rôles que de joueurs. À quatre ou cinq, utilisez un médecin légiste, un meurtrier et des enquêteurs. De six à dix, le Complice et le Témoin sont optionnels ; ils entrent tous deux dans les parties à onze ou douze. Seul le médecin révèle son rôle. Les autres reçoivent quatre cartes Objet et quatre cartes Arme, exposées devant eux, ainsi qu’un badge qui représente leur unique tentative officielle de résolution.
Pendant que le groupe ferme les yeux, le meurtrier montre secrètement au médecin un Objet et une Arme parmi ses propres cartes. Ils deviennent la solution. Si les rôles supplémentaires sont présents, le Complice découvre ce choix ; le Témoin apprend quels joueurs sont les deux coupables, sans savoir lequel est le meurtrier ni quelles cartes ont été retenues.
Trois manches pour croiser les indices
Le médecin prépare six tuiles : Cause de la mort, un Lieu du crime choisi et quatre autres indices tirés au hasard. Il pose progressivement un marqueur sur une proposition de chaque tuile. Dès le premier marqueur, les autres peuvent échanger leurs interprétations ; le médecin peut écouter ces discussions pour orienter ses marqueurs suivants. Un marqueur posé reste cependant fixé : impossible de le déplacer pour corriger une mauvaise piste.
Après les analyses, chaque joueur expose sa théorie à tour de rôle. Convenez d’un temps de parole identique pour tous. On ne peut pas interrompre une présentation, sauf pour annoncer une véritable tentative de résolution. Les discussions ne dépensent aucun badge : elles servent à débattre, comparer les cartes et évaluer la crédibilité de chacun.
Aux deuxième et troisième manches, le médecin remplace une seule tuile Indice par une nouvelle et y place le marqueur libéré. Cause de la mort et Lieu du crime restent en place. L’indice retiré fait ainsi partie du message : observez ce qui change autant que ce qui demeure. Le meurtrier et son éventuel Complice continuent de participer aux échanges et peuvent défendre des explications trompeuses.
Accuser au bon moment et clore le dossier
À tout moment avant la clôture, un joueur autre que le médecin peut annoncer sa tentative et montrer une carte Objet et une carte Arme situées devant un autre joueur. Le médecin confirme uniquement si la paire entière est juste. Une erreur coûte le badge, sans révéler laquelle des deux cartes était mauvaise. Le joueur conserve pourtant sa place dans les discussions : perdre son accusation ne signifie pas être éliminé.
Trouver la paire arrête immédiatement l’enquête et fait normalement gagner le médecin et les enquêteurs. Avec le Témoin, le meurtrier dispose encore d’un recours : après discussion avec le Complice, il désigne celui qu’il pense être le Témoin. S’il le reconnaît, son camp gagne malgré la découverte des cartes. Sans solution, le camp du meurtrier l’emporte lorsque les chances de résolution sont épuisées, au plus tard après la troisième exposition du dernier joueur.
Cette fiche suit le livret français du jeu de base de 2016. Pour débuter, laissez les tuiles Évènement de côté ; leur variante les mélange à la pioche après la première manche. La difficulté peut aussi être ajustée en distribuant trois cartes de chaque type pour aider les enquêteurs, ou cinq pour leur compliquer la tâche.
Questions et points de règles
Trouver le meurtrier suffit-il pour gagner ?
Non. Une tentative réussie désigne les deux cartes exactes choisies par le meurtrier : l’Arme du crime et la Pièce à conviction. Identifier son rôle sans retrouver cette paire ne suffit pas.
Le médecin peut-il préciser quelle carte d’une accusation est correcte ?
Non. Si la paire est fausse, il répond seulement non, sans préciser si l’Objet ou l’Arme était juste. Ses informations passent par les marqueurs et la réponse à une tentative officielle.
Peut-on déplacer un marqueur déjà posé ?
Non. Il ne peut pas être repositionné ni changé de tuile. Lors d’une nouvelle manche, le remplacement autorisé d’une tuile libère son marqueur pour la nouvelle tuile.
Peut-on remplacer Cause de la mort ou Lieu du crime ?
Non. Aux deuxième et troisième manches, le médecin renouvelle une des quatre autres tuiles. Les deux indices permanents restent devant lui.
Un badge perdu interdit-il de parler ?
Non. Vous pouvez toujours discuter et exposer vos théories. Vous avez seulement épuisé votre unique tentative de résolution pour toute la partie : le badge ne revient pas à la manche suivante.
Peut-on interrompre une théorie pour corriger son auteur ?
Non. Les présentations individuelles ne doivent pas être interrompues, sauf pour effectuer une tentative de résolution du crime. Les échanges libres reprennent aux moments prévus.
Le Témoin connaît-il les cartes choisies par le meurtrier ?
Non. Il connaît le duo de joueurs Meurtrier et Complice sans savoir lequel occupe quel rôle. Il ne voit pas la paire de cartes retenue. Ce rôle optionnel ne se joue qu’avec le Complice.
Quand devient-il trop tard pour utiliser son badge ?
La partie s’arrête immédiatement après la troisième exposition des théories du dernier joueur. Un badge conservé au-delà ne donne aucune tentative supplémentaire.
Pour poursuivre la découverte
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