À propos de Codenames Duo.
Codenames Duo : deux informations partielles, une mission commune
Codenames Duo transforme les associations d’idées en coopération. Il s’agit d’un jeu complet et indépendant, pensé d’abord pour deux joueurs ; à plusieurs, les participants se répartissent de part et d’autre de la carte Clé. Cette fiche présente la boîte française de 2025. Vous devez retrouver quinze contacts sur une grille de mots, avec une réserve de tours limitée et des assassins à éviter.
Installer une grille sans dévoiler la Clé
Disposez vingt-cinq cartes Mot en carré de cinq sur cinq. Une carte Clé recto verso est placée entre les joueurs : chacun ne regarde que sa face. Chaque côté indique neuf contacts, mais trois sont communs, d’où quinze contacts différents à identifier. Préparez les tuiles vertes, l’assassin et neuf jetons Temps pour la partie standard ; les deux jetons supplémentaires permettent d’assouplir la découverte.
Donner un indice puis interpréter celui de l’autre
À votre tour de faire deviner, annoncez un seul mot et un nombre. Le mot doit relier le sens de plusieurs contacts ; le nombre indique combien vous en aviez à l’esprit. Votre partenaire désigne les cartes une à une, et vous répondez uniquement avec les informations de votre face de la Clé. Un contact est recouvert de vert, un passant termine le tour, et un assassin fait perdre immédiatement.
Quand vous devinez, votre propre face de la Clé ne sert pas à juger la réponse : elle contient d’autres renseignements. Les indices précédents restent utiles et vous pouvez revenir sur une association mal comprise. Il faut économiser les jetons Temps sans transformer l’échange en conversation libre : les commentaires, regards et précisions sur votre Clé donneraient des informations interdites.
Gérer la dernière chance
Chaque tour consomme un jeton, même lorsqu’on s’arrête après de bonnes réponses. Trouver les quinze contacts fait gagner l’équipe. S’il reste des mots lorsque la réserve s’épuise, une mort subite permet une dernière recherche à partir des indices déjà donnés, sans nouvel indice et sans droit à l’erreur.
Questions sur la Clé et les règles
Pourquoi les deux faces de la Clé semblent-elles décalées ?
Les joueurs regardent la grille depuis des côtés opposés. La correspondance est symétrique : ne comparez pas naïvement deux coins lus depuis le même point de vue.
Neuf contacts de chaque côté ne font-ils pas dix-huit mots ?
Trois contacts sont communs aux deux faces. Il faut donc trouver quinze cartes distinctes, chacune recouverte une seule fois.
Un mot noir sur ma Clé est-il interdit quand je devine ?
Pas nécessairement. Seule la face de votre partenaire, qui donne l’indice, détermine le résultat. Un assassin de votre côté peut être un contact du sien.
Peut-on chercher plus de mots que le nombre annoncé ?
Oui. Dans Duo, les bonnes réponses peuvent continuer sans plafond lié à ce nombre, tant que vous trouvez des contacts. Il faut tenter au moins une réponse.
Un passant découvert par mon partenaire devient-il inutilisable ?
Non. Le jeton garde la trace de son erreur, mais vous pouvez encore deviner cette carte si elle est pertinente pour l’autre face de la Clé.
S’arrêter volontairement économise-t-il le jeton Temps ?
Non. Un tour terminé consomme toujours un jeton, même après uniquement de bonnes réponses.
Comment fonctionne la mort subite ?
Plus aucun indice n’est donné. Les joueurs concernés tentent les contacts restants grâce aux anciens indices ; un passant ou un assassin suffit alors à faire perdre.
Quelle est la pénalité d’un indice invalide ?
Défaussez un jeton Temps supplémentaire. Le joueur peut ensuite chercher normalement, et le tour consommera aussi son jeton habituel.
Explorer d’autres déductions
Retrouvez le face-à-face logique de Break the Code ou les transmissions de dessins de Last Message.
Dans la boîte
200 cartes Mot recto verso15 tuiles Contact vertes
11 jetons Temps
1 tuile Assassin
40 cartes Clé recto verso
1 support de carte Clé
1 livret de règles




