À propos de Ascension Tactics.
Construisez votre paquet, activez vos champions et gagnez la bataille en contrôlant les objectifs du scénario.
Construire un paquet pour agir sur un vrai champ de bataille
Ascension Tactics mêle construction de paquet et affrontement sur hexagones. Vos cartes génèrent les ressources qui permettent d’acheter des renforts et d’activer une escouade de champions. Sur le plateau, il faut occuper les positions utiles, combiner les attaques et remplir les conditions du scénario. Une bonne économie de cartes ne gagne donc pas seule : elle doit se traduire par des mouvements efficaces et de l’Honneur.
C’est un jeu autonome, incompatible avec les cartes du jeu Ascension classique, malgré leur univers commun. La boîte française de 2025 comprend affrontement, solo et coopération. Les règles expliquées ici prennent comme référence le duel d’apprentissage La Bataille des Trois Sanctuaires ; les autres scénarios fixent leurs configurations, objectifs et exceptions.
Installer le scénario et recruter avec deux monnaies
Chaque joueur commence avec huit Apprentis et deux Milices, mélangés en une pioche personnelle dont il tire cinq cartes. Installez les terrains et trésors selon le scénario, préparez les champions suggérés et les cartes Portail, puis révélez six cartes de la pioche centrale. Les Mystiques, l’Infanterie lourde et les Cultistes restent accessibles dans leurs emplacements permanents.
Pendant votre tour, jouez gratuitement vos cartes de main et utilisez leurs effets dans l’ordre souhaité. Les runes achètent normalement héros et artefacts ; les champions non-monstres présents au marché demandent aussi des runes. La puissance sert aux activations et au recrutement des monstres. Les ressources peuvent être regroupées pendant le tour, mais ne sont pas conservées pour le prochain.
Un héros ou artefact acheté va normalement dans votre défausse. Un champion acheté rejoint directement votre escouade et pourra être activé dès ce tour si vous payez son coût. Chaque carte quittant le marché est immédiatement remplacée. Les effets Embuscade se produisent à l’achat, après le renouvellement de la ligne, et ne se répètent pas chaque fois que vous jouez la carte.
Déployer, déplacer et attaquer
Payez la puissance d’un champion prêt pour l’activer. S’il n’est pas déjà sur le plateau, déployez-le sur votre portail libre. Il peut ensuite effectuer son déplacement et son attaque dans l’ordre de son choix ; arriver ne consomme pas ces actions. Cette précision figure dans la FAQ officielle publiée par IELLO après les premiers retours de joueurs.
La vitesse de base est de trois, sauf modification. Les terrains peuvent ralentir ou bloquer le passage. Vous pouvez traverser un allié, mais pas terminer sur lui, ni traverser un ennemi. Le déplacement se résout d’un bloc : avancer, attaquer et reprendre les points restants n’est pas un déplacement légal. Terminez l’activation avant de jouer une autre carte ou d’activer un autre champion ; les trésors disposent de leur exception d’utilisation.
Une attaque normale touche un ennemi adjacent et ne déclenche pas de contre-attaque automatique. Les dégâts s’additionnent pendant le même tour pour atteindre sa Défense, puis sont soignés à la fin du tour. Un champion vaincu sort du plateau, devient épuisé et défausse ses artefacts. Il n’est pas définitivement retiré de l’escouade, mais devra attendre de redevenir prêt avant un nouveau déploiement.
Tenir les sanctuaires et contrôler la fin de tour
Un sanctuaire est contrôlé par la majorité de champions situés sur son hexagone et ses voisins. Une égalité le rend contesté : personne ne le contrôle. Chaque sanctuaire contrôlé rapporte normalement deux Honneurs à la fin de votre tour. Le scénario peut changer la valeur et les autres sources d’Honneur, ce qui oblige à lire sa feuille avant de choisir une stratégie.
Pour finir, défaussez les héros joués et les cartes restées en main, perdez les ressources inutilisées, piochez cinq cartes puis redressez vos champions. Marquez l’Honneur et vérifiez les conditions de victoire. Le duel d’apprentissage est gagné à trente Honneurs ; ce seuil n’est pas une règle universelle pour tous les scénarios.
Les artefacts équipés restent attachés à leurs champions d’un tour à l’autre. Ils renforcent les caractéristiques et peuvent donner des compétences comme Riposte, Attaque à distance ou Double attaque. Vous pouvez en équiper plusieurs et mélanger les factions, mais pas en donner aux Cultistes. Leur persistance rend la protection d’un combattant aussi utile que le recrutement constant de nouveaux soldats.
Questions et points de règles
Un champion peut-il se déplacer et attaquer dès son déploiement ?
Oui. La FAQ officielle précise qu’une activation comprend le déploiement si nécessaire, puis une action de déplacement et une action d’attaque, dans l’ordre autorisé. Le déploiement n’est pas lui-même le déplacement et ne remplace pas toute l’activation.
Peut-on ajouter les cartes d’Ascension classique ?
Non. La FAQ IELLO indique que les deux jeux sont incompatibles. Ascension Tactics est une boîte autonome avec ses propres règles, cartes, champions et scénarios.
Peut-on avancer, attaquer puis finir son déplacement ?
Non. Votre action de déplacement doit être résolue en une seule fois. Vous pouvez attaquer avant ou après ce déplacement, mais ne pouvez pas le couper en deux. La compétence Double attaque permet de placer ce déplacement entre ses deux attaques, sans le fractionner.
Peut-on jouer une carte au milieu de l’activation d’un champion ?
Non. Terminez intégralement cette activation avant une autre action comme jouer ou acheter une carte, ou activer un second champion. Les jetons Trésor disposent d’une exception : ils peuvent être utilisés pendant l’activation.
Un champion vaincu disparaît-il définitivement et peut-il revenir au tour suivant ?
Il retourne sur sa carte et devient épuisé ; ses artefacts rejoignent votre défausse. Il pourra être redéployé après avoir été redressé. S’il a été vaincu pendant le tour adverse, il reste épuisé pendant votre prochain tour et n’est redressé qu’à sa fin.
Les blessures restent-elles pour le tour suivant ?
Non. Elles se cumulent pendant le même tour, ce qui permet de combiner plusieurs attaques, puis disparaissent à sa fin. Une attaque normale ne reçoit pas de contre-attaque, sauf compétence spécifique comme Riposte.
Qui contrôle un sanctuaire à égalité ?
Personne. Comptez les champions sur le sanctuaire et les hexagones adjacents. Une majorité le contrôle ; une égalité le conteste. Le contrôle rapporte normalement deux Honneurs à la fin de votre tour, sauf règle différente du scénario.
Un artefact acheté est-il immédiatement équipé et peut-on équiper un Cultiste ?
L’artefact acheté va normalement dans votre défausse, pas directement sur un champion. Quand vous le jouez ensuite de votre main, équipez-en un champion admissible, même épuisé ou non déployé. Un champion peut cumuler plusieurs artefacts, mais les Cultistes ne peuvent en recevoir aucun.
Pour poursuivre la découverte
Pour comparer avec un affrontement de factions sur hexagones, découvrez Monolith Arena.




