À propos de Schotten Totten 2.
Schotten Totten 2 : un château, deux façons de gagner
Dans ce jeu indépendant, le face-à-face ne consiste plus à conquérir les mêmes objectifs. L’Assaillant cherche une brèche ; le Défenseur doit faire durer le siège. Vous formez des combinaisons de cartes devant sept morceaux de muraille, mais leur valeur dépend de la tuile disputée. Une belle suite n’est donc pas automatiquement la meilleure réponse partout.
Installer le siège et comprendre le tour
Alignez les sept murailles selon la mise en place du livret, sur leur face intacte. Chaque joueur reçoit six cartes Siège ; le Défenseur prend aussi ses trois chaudrons. L’Assaillant commence. Pour découvrir le jeu, laissez les cartes Tactique de côté.
À votre tour, vous pouvez d’abord utiliser l’action propre à votre camp : abandonner toutes vos cartes devant certaines murailles pour l’Assaillant, ou jeter un chaudron pour le Défenseur. Jouez ensuite une carte dans une formation qui possède encore une place, puis piochez. Les cartes déjà posées restent visibles et conservent leur ordre. Le choix d’un front engage donc à la fois votre main et votre capacité à réagir ailleurs.
Former, revendiquer et économiser ses ressources
Chaque muraille précise combien de cartes composent une formation et quelles catégories comptent : suite couleur, même valeur, couleur, suite ou somme. L’Assaillant peut revendiquer pendant son tour si sa formation complète est imbattable. Une première victoire endommage la muraille et évacue les cartes des deux camps : le combat peut reprendre avec les conditions de son revers. Les chaudrons sont peu nombreux, tandis qu’une retraite coûte les cartes et les tours déjà investis.
Fin de partie
L’Assaillant gagne en endommageant quatre murailles différentes ou une seconde fois la même. Le Défenseur gagne si un joueur doit piocher une carte Siège et que la pioche est vide, ou si toutes ses formations complètes l’empêchent de jouer. Inverser les rôles pour la revanche permet de découvrir les deux rythmes du jeu.
Questions de règles et errata officiels
Faut-il anticiper un chaudron avant de revendiquer ?
Non. La preuve ne tient pas compte des futurs chaudrons ni d’une éventuelle élimination par un 0 et un 11. Les cartes Tactique non jouées sont également ignorées.
Une suite couleur compte-t-elle toujours comme une couleur ou une suite ?
Non. Sur les murailles qui n’acceptent que Couleur ou Suite, elle compte comme une simple Somme. L’errata officiel confirme cette exception.
Que départage deux formations identiques ?
Après le type de formation et la somme applicable à la tuile, une égalité revient à la formation complétée la première.
Peut-on dépasser la capacité pour éliminer un 11 avec un 0 ?
Non. Il faut d’abord une place disponible. Le 0 et le 11 de même couleur, de part et d’autre de la même muraille, sont ensuite défaussés.
Combien de chaudrons peut-on utiliser ?
Un seul au début d’un tour, trois au maximum pendant la partie. Il retire la carte adverse la plus proche de la muraille choisie.
Peut-on battre en retraite sur plusieurs fronts ?
Oui. Au début de son tour, l’Assaillant peut choisir plusieurs murailles et défausser toutes ses cartes devant chacune d’elles.
La partie finit-elle dès que la dernière carte est piochée ?
Non. La défaite de l’Assaillant intervient lorsqu’un joueur doit piocher une carte Siège et ne peut plus le faire.
Que se passe-t-il si le Défenseur a rempli tous ses emplacements ?
Il gagne lorsqu’il ne peut plus jouer de carte Siège parce que toutes ses formations sont complètes : il n’a pas à ouvrir volontairement un passage.
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Dans la boîte
60 cartes Siège11 cartes Tactique
7 tuiles Muraille
3 pions Chaudron d’huile
2 cartes Aide de jeu
2 silhouettes
1 livret de règles




