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Boîte du jeu Potage Sauvage
Animaux

Potage Sauvage

Remplissez la marmite au bon moment pour capturer les ingrédients de votre recette.

2–5joueurs
30′par partie
8+ans
Auteur
Reiner Knizia
Éditeur
Iello
Parution
2023
18,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Potage Sauvage.

Potage Sauvage : surveiller ce qui mijote dans la marmite

Potage Sauvage détourne le jeu de plis : on ne remporte pas forcément les cartes avec la valeur la plus forte. C’est le moment où la marmite est pleine qui détermine qui ramasse. Les recettes individuelles donnent des intérêts différents aux cuisiniers. Une soupe appétissante pour votre voisin peut être beaucoup moins utile pour vous.

Installer les recettes et distribuer

Dans l’édition française IELLO 2023, chacun commence avec cinq points et ses cinq cartes Recette. Le donneur mélange les cinquante-deux Ingrédients et distribue treize cartes à chacun, sauf à cinq joueurs où chacun en reçoit dix. Après avoir regardé votre main, choisissez une Recette encore disponible puis révélez les choix simultanément.

Faire monter la somme et choisir ses prises

Le joueur à gauche du donneur ouvre le premier pli. La première carte fixe la couleur à suivre tant qu’on en possède. Chaque carte ajoutée augmente la somme annoncée. Dès qu’elle atteint ou dépasse dix, celui qui vient de jouer ramasse toute la marmite et ouvre le pli suivant. Un pli peut donc durer plus ou moins qu’un tour de table.

Votre main est à gérer en fonction de la recette choisie et des intérêts visibles des autres. Garder une petite valeur peut permettre de conclure une soupe riche en bons ingrédients ; la jouer trop tôt peut offrir cette prise à quelqu’un d’autre. Les cartes qui modifient le total ou libèrent la couleur changent ce calcul. Ne regardez donc pas seulement le nombre de points imprimé sur la prochaine carte : observez ce que contient déjà la pile.

Terminer les cinq donnes

Quand un joueur doit jouer avec la main vide, la donne finit et la marmite incomplète n’est attribuée à personne. Appliquez les gains et pénalités de chaque Recette aux cartes capturées. Les points cumulés ne descendent jamais sous zéro. Écartez la Recette utilisée et recommencez avec un nouveau donneur. Après cinq donnes, le meilleur total gagne ; les égalités partagent la victoire.

Questions de règles

Faut-il atteindre exactement dix ?

Non. Atteindre ou dépasser dix suffit à ramasser.

Que vaut un dix qui ouvre un pli ?

Zéro : il ne permet pas de ramasser immédiatement.

Une carte zéro supprime-t-elle la couleur demandée ?

Non. Elle remet seulement la somme à zéro.

Que change une carte Déchet ?

Elle supprime la couleur demandée jusqu’à la fin du pli. Chacun peut alors jouer n’importe quelle couleur.

Peut-on choisir deux fois la même Recette ?

Non. Chaque Recette utilisée est retirée pour le reste de la partie.

Continuer à jouer avec les cartes

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