À propos de Plan de Secours.
Plan de Secours : un chemin commun, des victoires individuelles
Plan de Secours met un groupe en route dans un bâtiment dont le trajet disparaît sous les tuiles successives. Il faut mémoriser chaque direction pour savoir si la sortie reste accessible. On construit le chemin ensemble, mais on ne gagne pas collectivement : le bon moment pour jouer sa tuile Perdu détermine qui marque la manche.
Cette présentation suit l’édition française IELLO, dont le livret signale des modifications par rapport à l’édition japonaise d’origine. Le mode de départ utilise les cartes Étage et laisse les cartes Danger de côté. Le Danger ajoute ensuite des effets déclenchés par certains pictogrammes ; il vaut mieux apprendre d’abord à suivre le tracé et à reconnaître le moment où il devient invalide.
Préparer les tuiles et faire avancer le groupe
Chaque joueur prend une tuile Perdu et une tuile Score, réglée sur la face correspondant à l’effectif avec zéro dans son sens de lecture. La tuile Départ, reconnaissable à ses deux faces identiques, est placée au centre. Les autres tuiles Direction forment une pioche et chacun en prend trois. La carte Étage initiale fixe les premiers motifs qui rendent le groupe perdu.
À son tour, on choisit de jouer une Direction ou sa tuile Perdu. Une Direction recouvre entièrement la précédente, face visible, et s’oriente dans le sens de sa flèche de sortie pour continuer logiquement le trajet. On repioche ensuite afin de revenir à trois tuiles tant que la pioche le permet. Les directions anciennes restent cachées sous la pile : c’est leur enchaînement qu’il faut retenir.
Si l’on pense le chemin déjà perdu, on place sa tuile Perdu. Les autres qui la possèdent encore peuvent décider à leur tour, dans l’ordre horaire, de suivre cette déclaration. Le dernier joueur qui conserve sa tuile ne peut pas la jouer pendant cette réaction. Ceux qui se sont déclarés perdus quittent la manche, tandis que les autres poursuivent s’ils restent au moins deux.
Révéler le plan et ajouter les contraintes d’étage
La manche se termine quand il ne reste qu’un joueur sans déclaration Perdu, ou lorsque toutes les tuiles Direction ont été jouées. Retournez la pile et révélez progressivement le chemin depuis le Départ, en accolant les tuiles. Une déclaration arrivée avant que le chemin soit réellement perdu ne marque pas. On continue donc la reconstitution au-delà de ces alertes trop précoces.
Dès que le chemin satisfait une condition de perte, on arrête la révélation. La première déclaration Perdu située après ce problème donne un point ; plusieurs déclarations pendant le même tour peuvent toutes marquer. Si le chemin reste valide jusqu’au bout, les joueurs qui n’ont pas joué leur tuile Perdu gagnent chacun un point.
Pour la manche suivante, on récupère les tuiles Perdu et on remélange les Directions hors Départ. Une nouvelle carte Étage est révélée : sa condition s’ajoute aux précédentes. Dans le mode Danger, les cartes Danger s’accumulent aussi. La victoire demande trois points à deux ou trois joueurs, et deux points à quatre ou cinq. Les manches deviennent ainsi plus exigeantes sans que l’on puisse oublier les contraintes anciennes.
Questions et précisions sur les règles
La pile doit-elle laisser visibles les anciennes directions ?
Non. Chaque nouvelle Direction recouvre entièrement la tuile précédente. Les anciennes directions sont reconstituées seulement à la révélation du plan ; les mémoriser est au cœur du jeu.
Peut-on jouer Perdu en réaction à la déclaration d’un autre joueur ?
Oui. Après une déclaration, les joueurs qui ont encore leur tuile peuvent la jouer dans l’ordre horaire à partir du voisin de gauche. Le dernier joueur qui la possède ne peut pas la jouer pendant cette réaction.
Le premier joueur à annoncer Perdu gagne-t-il forcément ?
Non. Si sa déclaration est révélée avant que le chemin soit réellement perdu, elle ne rapporte rien. On la met de côté et on poursuit la reconstitution. C’est la première déclaration située après le problème qui peut gagner.
Plusieurs joueurs peuvent-ils marquer sur la même déclaration ?
Oui. Si plusieurs personnes ont joué Perdu pendant le même tour et qu’il s’agit du premier groupe de déclarations valable après le problème, elles gagnent toutes un point.
Que se passe-t-il si personne n’avait raison de se déclarer perdu ?
Si le chemin reste valide jusqu’à la fin de la pile, les joueurs qui ont conservé leur tuile Perdu gagnent chacun un point. Les déclarations trop précoces ne sont pas récompensées.
Une nouvelle carte Étage remplace-t-elle la précédente ?
Non. Sa condition s’ajoute à celles des cartes déjà révélées. Le groupe est perdu dès qu’au moins une condition active est satisfaite, y compris celle de l’Étage initial : demi-tour, boucle ou impasse.
Comment interpréter les tuiles Répétition ?
Pendant la révélation, elles copient la direction de la tuile précédente dans le chemin. Après la pose d’une Répétition, le joueur suivant peut orienter sa tuile dans n’importe quel sens pour troubler les repères ; son orientation réelle sera imposée lors de la révélation.
Une pioche vide arrête-t-elle immédiatement la manche ?
Non. On cesse de repiocher, mais les tuiles en main peuvent encore être jouées. La fin intervient lorsque toutes les Directions ont été jouées ou qu’il ne reste qu’un joueur sans déclaration Perdu.
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Dans la boîte
38 tuiles Direction5 tuiles Perdu
5 tuiles Score
7 cartes Étage
7 cartes Danger
1 livret de règles




