Aller au contenu
bibliojeu.
Boîte du jeu Piège Obscur
Survie

Piège Obscur

Gardez les chemins éclairés, trouvez une clef par prisonnier et rassemblez tout le groupe sur la même porte avant que le labyrinthe ne disparaisse.

1–5joueurs
50′par partie
14+ans
Auteur
Chris Chan, Chris McMahon et Rosswell Saunders
Éditeur
Iello
Parution
2022
38,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Piège Obscur.

Gardez les chemins éclairés, trouvez une clef par prisonnier et rassemblez tout le groupe sur la même porte avant que le labyrinthe ne disparaisse.

S’échapper ensemble d’un labyrinthe qui s’efface

Piège Obscur est un jeu coopératif où les chemins ne restent sur le plateau que tant qu’un prisonnier les éclaire. L’équipe doit trouver une clef par personnage, puis réunir tous les prisonniers sur une même porte de sortie. Atteindre cette porte avec une partie du groupe ne suffit pas. La pioche de tuiles représente aussi le temps qui s’écoule : les déplacements révèlent le terrain, mais les monstres et l’attente peuvent l’épuiser très vite.

Pour une partie standard, écartez les monstres et les tuiles réservés aux difficultés avancées comme l’indique le livret. De un à quatre joueurs, il y a toujours quatre prisonniers à gérer : seul, vous les contrôlez tous ; à deux, chacun en contrôle deux. Chaque prisonnier reçoit son pion, sa bougie allumée, un Cran et une tuile de départ. La configuration à cinq utilise les adaptations de plateau et de matériel prévues.

Choisissez les départs puis révélez les chemins immédiatement éclairés. Les personnages peuvent commencer proches pour protéger un réseau commun, ou s’éloigner pour découvrir davantage d’espace. Les bords ne sont pas des murs : atteindre un côté conduit au côté opposé, et cette continuité concerne aussi la lumière et les attaques. Il faut donc penser le plateau comme un espace relié sur lui-même.

Se déplacer, éclairer et accepter de perdre des passages

Les prisonniers jouent à tour de rôle. Vous pouvez normalement vous déplacer d’une case par un chemin connecté, ou rester sur place. Après un déplacement, retirez les tuiles que plus personne n’éclaire, puis révélez une nouvelle tuile pour chaque sortie encore inconnue autour de votre position. Les nouvelles tuiles sont piochées et orientées l’une après l’autre, toujours avec un chemin connecté.

Votre bougie éclaire uniquement les cases orthogonalement adjacentes reliées à la vôtre. Une diagonale ne suffit pas. Une tuile maintenue visible par un autre prisonnier reste en place même si vous vous éloignez. Quand une tuile disparaît, elle est perdue : revenir plus tard au même endroit donnera un nouveau morceau de labyrinthe plutôt que de restituer l’ancien.

Rester sur place donne un Cran, mais fait aussi tirer une tuile à défausser : la bougie se consume. Si cette tuile est un monstre, elle doit être placée selon la règle de remplacement plutôt que simplement jetée. Les tuiles fissurées représentent un autre danger : occupées, elles se transforment en gouffre au tour suivant et peuvent vous forcer à tomber si vous ne les quittez pas.

Gérer les clefs, les monstres et le Cran

Une clef est obtenue en atteignant sa tuile. Chaque prisonnier n’en transporte qu’une. Pour transmettre une clef, les deux personnages doivent occuper des cases adjacentes reliées par un chemin ; le transfert est gratuit et se fait pendant le tour de l’un d’eux. Cette entraide peut permettre de récupérer une deuxième clef avant que sa tuile fissurée ou sa disparition ne la rende inaccessible.

Les dévoreurs de cire attaquent selon leurs lignes de vue et leurs déclenchements. Une attaque éteint la bougie du prisonnier touché et retire trois tuiles de la pioche. Sans lumière, il ne révèle plus tout son voisinage et doit normalement se déplacer à l’aveuglette. Une bougie éteinte se rallume automatiquement lorsque le personnage se retrouve adjacent à un compagnon allumé par un chemin connecté.

Le Cran donne des avantages ponctuels : déplacement supplémentaire, réduction d’une attaque, maintien de la lumière en fin de partie ou autres exceptions du livret. Chaque prisonnier est limité à deux jetons et peut en dépenser au maximum deux pendant un tour. Il ne peut cependant pas en dépenser pendant un tour où il en a gagné. Attendre pour prendre du Cran n’autorise donc pas à enchaîner aussitôt un déplacement bonus.

Dernières Lueurs et victoire collective

Épuiser la pioche ne provoque pas automatiquement la défaite. Les Dernières Lueurs commencent à la fin du tour où sa dernière tuile est tirée : aucun nouveau chemin ne peut être révélé. À chaque fin de tour, une tuile supplémentaire du plateau doit disparaître, sauf dépense autorisée pour maintenir la lumière. Le réseau existant se rétrécit donc rapidement.

Pour gagner, tous les prisonniers doivent se trouver simultanément sur la même porte et avoir chacun une clef. La Porte est le seul type de tuile qui accepte plusieurs personnages ensemble. Si les portes ou les clefs nécessaires ont disparu, ou si le terrain restant ne permet plus la réunion, la fuite devient impossible et l’équipe perd. Cette fiche suit les règles françaises de la boîte de base de 2022 ; les adversaires et variantes experts suivent leurs règles supplémentaires.

Questions et points de règles

Une bougie éclaire-t-elle les cases en diagonale ?

Non. Elle éclaire les cases directement adjacentes à l’horizontale ou à la verticale et reliées à la tuile du prisonnier par un chemin. Une autre bougie peut conserver une tuile éclairée quand vous partez.

Peut-on passer d’un bord du plateau au bord opposé ?

Oui. Les bords opposés sont reliés, pour les déplacements comme pour l’éclairage. Les monstres peuvent eux aussi attaquer à travers cette continuité.

Deux prisonniers peuvent-ils partager une tuile ?

Non, sauf sur une Porte de sortie. Cette exception permet de réunir tous les prisonniers au même endroit pour gagner.

Un prisonnier peut-il transporter deux clefs pour aider le groupe ?

Non. Il ne peut en porter qu’une. Il peut la transmettre gratuitement à un prisonnier adjacent relié par un chemin pendant le tour de l’un des deux.

Peut-on gagner du Cran en restant puis le dépenser aussitôt ?

Non. Un prisonnier ne peut pas dépenser de Cran pendant son tour s’il en a gagné à ce tour. Il peut conserver au maximum deux jetons.

Une bougie éteinte peut-elle se rallumer ?

Oui, automatiquement lorsqu’elle est adjacente à un prisonnier dont la bougie est allumée et qu’un chemin les relie. Le joueur actif révèle à la fin du tour les passages de nouveau éclairés.

La pioche vide signifie-t-elle immédiatement la défaite ?

Non. Les Dernières Lueurs commencent à la fin du tour ayant tiré sa dernière tuile. La partie continue avec le terrain présent, mais une tuile supplémentaire disparaît à chaque fin de tour, sauf protection autorisée.

Peut-on gagner en répartissant les prisonniers sur deux portes ?

Non. Tous doivent être réunis sur une même Porte de sortie au même moment, avec une clef chacun. Des groupes séparés ne remplissent pas la condition de victoire.

Pour poursuivre la découverte

Pour un autre défi où la coordination fait gagner l’équipe, découvrez Convoi Express.

Dans la boîte

1 plateau recto verso, 1 plateau de défausse, une tour à tuiles, des tuiles Labyrinthe, Clef, Porte et Monstre, 5 pions Prisonnier, 5 cartes Éclat de la bougie, 14 jetons Cran, des clefs et les règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

À découvrir aussi.