À propos de Convoi Express.
Coordonnez les aiguillages, libérez les voies et livrez vos marchandises avant que le réseau ne vous fasse perdre trop de temps.
Un réseau à gérer ensemble
Convoi Express, adaptation française de Switch & Signal, vous confie la circulation de plusieurs trains sur un réseau commun. Vous gagnez tous ensemble en transportant les marchandises des villes jusqu’au port. Il ne suffit pas de trouver un trajet : les locomotives ont des vitesses différentes, les feux limitent leur passage et les aiguillages peuvent les envoyer dans une direction devenue gênante. Une voie encombrée risque ainsi de gaspiller le temps dont l’équipe dispose encore.
Pour une première partie, utilisez la face Europe centrale. Répartissez les huit marchandises prévues dans les quatre villes, placez les aiguillages et les huit feux verts selon le schéma initial, puis posez sept jetons Temps sur l’horloge. Les neuf trains restent au dépôt. Préparez les fiches d’instruction avec deux cartes écartées au hasard et la première fiche spéciale au-dessus. Chaque joueur reçoit cinq cartes Action.
Instructions, actions et nouvelles cartes
Le joueur actif révèle d’abord une fiche d’instruction. Elle peut faire entrer des trains sur les cases de départ et obliger certaines couleurs à se déplacer. Les dés associés aux couleurs déterminent leur vitesse : noir rapide, marron intermédiaire et gris lent. Vous pouvez discuter ouvertement des cartes et de la meilleure organisation ; en cas de désaccord, le joueur actif prend la décision.
Il utilise ensuite autant de cartes Action qu’il le souhaite, éventuellement aucune. Elles servent à déplacer un train, changer un aiguillage ou déplacer un feu vert vers un feu rouge. Deux cartes quelconques peuvent remplacer une action de ces trois types. Pour charger un train vide arrêté dans une ville marchande, défaussez une carte quelconque et placez un cube à bord. Les feux et les cartes sont donc des outils à partager, pas des possessions que l’on peut dépenser sans regarder le réseau.
À la fin du tour, piochez cinq cartes supplémentaires dans la limite de dix en main. Les cartes conservées restent disponibles pour votre prochain tour. Trois agents ferroviaires offrent aussi des aides ponctuelles ; chaque bonus ne peut être utilisé qu’une seule fois durant la partie.
Faire circuler sans épuiser l’horloge
Un train avance dans le sens de la marche et doit normalement utiliser le résultat entier de son dé. Les voies, les villes et le port sont des cases ; les feux et les aiguillages ne consomment pas de mouvement. Un train ne dépasse pas une autre locomotive et ne traverse pas un feu rouge. L’arrivée dans une ville impose en revanche un arrêt sans pénalité pour les mouvements restants.
Les mouvements inutilisés coûtent généralement des jetons Temps. Quand l’horloge est vide, écartez sans la regarder la prochaine fiche d’instruction et rechargez l’horloge, en reportant toute pénalité encore due. Chaque retard réduit donc le nombre de tours futurs. La huitième livraison termine immédiatement la partie par une victoire. Si elle n’est pas effectuée au plus tard pendant le tour de la dernière fiche, l’équipe perd. La face Amérique du Nord et les variantes modifient certains paramètres : cette explication prend l’Europe centrale comme référence.
Questions et points de règles
Peut-on retirer le dernier feu vert d’une ville ?
Non. Chaque ville doit toujours conserver au moins un disque Feu vert. L’action déplace un disque disponible vers un feu rouge ; elle ne crée pas un feu supplémentaire.
Un train peut-il choisir de s’arrêter avant la fin de son dé ?
Il doit utiliser son mouvement dans les limites du réseau. Les points qu’il ne peut pas utiliser coûtent normalement un jeton Temps chacun. L’arrêt obligatoire dans une ville ou au port ne fait toutefois pas perdre les points de mouvement restants.
Le chargement d’une marchandise est-il automatique ?
Non. Le train doit être vide et arrêté dans une ville contenant une marchandise. Le joueur actif défausse une carte Action quelconque pour charger un cube. On ne décharge pas dans une ville marchande pour échanger sa cargaison.
Peut-on dépasser un train ou partager une même case ?
Non. Une portion de voie, une ville ou une case de départ ne peut accueillir qu’un train. Une locomotive bloquée derrière une autre doit s’arrêter avant elle et les mouvements inutilisés sont pénalisés.
Que coûte une collision frontale ?
Deux jetons Temps par point de mouvement non utilisé. Le train qui vient de provoquer la collision retourne au dépôt ; s’il transportait un cube, cette marchandise revient dans la ville de sa couleur.
Pioche-t-on toujours cinq cartes, même avec une main déjà pleine ?
Non. Vous ajoutez jusqu’à cinq cartes, mais ne dépassez jamais dix cartes en main. Vous pouvez donc en piocher moins, ou aucune. La défausse des cartes Action est remélangée si leur pioche est épuisée.
Perd-on immédiatement lorsque l’horloge est vide ?
Habituellement, on écarte la prochaine fiche d’instruction sans la regarder, puis on recharge l’horloge en reportant les jetons encore dus. Mais si cette perte doit avoir lieu pendant le tour de la dernière fiche révélée, la défaite est immédiate : on ne termine pas ce tour.
Peut-on encore gagner pendant le tour de la dernière fiche ?
Oui. Il reste normalement ce tour pour livrer la dernière marchandise. La victoire est immédiate à la huitième livraison, sauf si une pénalité impose auparavant la défaite immédiate prévue pour ce dernier tour.
Pour poursuivre la découverte
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