À propos de Mystères.
Mystères : faire durer les indices sans perdre les enquêteurs
Dans Mystères, un joueur devient le Maestro et fait deviner un mot sous la forme d’un portrait chinois. Les autres demandent ce que ce mot serait s’il devenait un lieu, une matière, un animal ou une autre catégorie disponible. Le Maestro choisit une association qui respecte cette catégorie. Il ne s’agit pas nécessairement d’une définition littérale : le groupe doit rapprocher plusieurs idées pour retrouver le mot.
À trois joueurs ou plus, les points récompensent un équilibre inhabituel. Le Maestro et la personne qui trouve gagnent le nombre d’indices effectivement utilisés. Une réponse trop rapide donne peu de points, mais un mot jamais trouvé n’en donne à personne. Le donneur cherche donc des indices évocateurs sans rendre tout immédiatement évident. Cette présentation suit l’édition IELLO associée au livret officiel de la version 2017.
Installer la grille et choisir une catégorie
Mélangez séparément les cartes Mystère et Clef, puis placez les quatorze tuiles Indice dans le sac. Pour chaque manche, le Maestro tire neuf tuiles et forme une grille de trois sur trois, côté Texte visible. Sa carte Clef, lue dans le bon sens, désigne une position : la catégorie correspondante est l’Indice-Clef et détermine le mot à faire deviner sur sa carte Mystère.
Le joueur situé à gauche du Maestro commence. Il choisit une tuile encore disponible. Si ce n’est pas l’Indice-Clef, le Maestro la retourne côté Vide et donne une association conforme à sa catégorie. Si c’est l’Indice-Clef, il indique simplement que l’on recherche bien un mot de cette catégorie et écarte cette tuile retournée. Il n’ajoute pas un autre indice.
Après l’indice, le joueur actif peut proposer une réponse. Les autres qui pensent avoir trouvé se manifestent d’abord par « J’ai trouvé ! ». Le joueur actif garde alors la première possibilité de répondre, puis les autres passent dans l’ordre de leurs annonces. Une mauvaise réponse peut entraîner une élimination de la manche : les conditions précises dépendent de la présence d’autres annonces.
Score, renouvellement des rôles et jeu à deux
Lorsqu’un mot est trouvé, le Maestro et le découvreur marquent chacun le nombre de tuiles retournées effectivement utilisées. Une tuile remise dans le sac parce que le Maestro a passé ne rapporte rien. Sans bonne réponse, personne ne marque. Le rôle de Maestro passe à gauche et toutes les tuiles rejoignent le sac avant la nouvelle grille.
Le nombre de manches dépend de l’effectif : neuf à trois, huit à quatre, puis une par joueur de cinq à huit. À deux, on joue dix manches en coopération et les rôles alternent. Le score récompense alors la rapidité : on compte les tuiles encore côté Texte, avec au moins un point si le mot est trouvé grâce à la dernière tuile. La variante avancée ajoute six tuiles spéciales, par exemple pour obtenir la première lettre ou poser une question fermée.
Questions et précisions sur les règles
Qui choisit la catégorie du prochain indice ?
C’est le joueur actif, parmi les tuiles encore côté Texte dans la grille. Le Maestro répond à cette demande ; il ne choisit pas librement sa catégorie pour chaque indice.
Que dit le Maestro quand on choisit l’Indice-Clef ?
Il confirme la catégorie recherchée, retourne et écarte la tuile pour que chacun la garde à l’esprit. Il ne donne pas d’autre association pendant cette étape.
Peut-on réutiliser une catégorie déjà retournée ?
Pas dans la règle de base : une tuile côté Vide a déjà servi. La variante avancée contient une tuile Vérification qui permet, selon son effet, de demander un nouvel indice sur une tuile déjà utilisée.
Une mauvaise réponse élimine-t-elle toujours le joueur actif ?
Non. Si aucun autre joueur ne s’est manifesté, le joueur actif peut se tromper sans être éliminé. Si quelqu’un a annoncé « J’ai trouvé ! », une réponse erronée élimine son auteur pour la manche, y compris le joueur actif.
Le joueur actif est-il obligé de répondre si quelqu’un annonce « J’ai trouvé ! » ?
Non. Il peut passer sa proposition. Les joueurs qui se sont manifestés répondent ensuite dans l’ordre de leurs annonces, avec un risque d’élimination s’ils se trompent.
Le Maestro peut-il refuser de donner un indice trop évident ?
Oui. Il remet la tuile choisie dans le sac et passe directement à la phase de réponse. Cette tuile ne comptera pas dans le score. Il n’a toutefois pas le droit de remettre l’Indice-Clef dans le sac.
Que se passe-t-il quand il ne reste qu’un enquêteur ?
Ce joueur dispose encore d’un tour et d’une dernière réponse. S’il se trompe, la manche se termine sans point pour personne. La règle ne lui donne pas des propositions illimitées jusqu’à trouver.
Le score coopératif à deux est-il le même qu’à plusieurs ?
Non. À deux, on cherche à résoudre vite les dix Mystères : le binôme marque le nombre de tuiles encore côté Texte quand il trouve, avec un point si la dernière tuile vient d’être utilisée. À plusieurs, on compte au contraire les indices utilisés pour le Maestro et le découvreur.
D’autres jeux à découvrir
Retrouvez d’autres façons de croiser les idées dans Concept, puis découvrez les indices coopératifs de Codenames Duo.
Dans la boîte
1 sac opaque14 tuiles Indice
6 tuiles Indice Spécial
71 cartes Mystère
9 cartes Clef
1 bloc de feuilles de score
1 livret de règles




