À propos de My Island.
Aménagez votre île avec des tuiles hexagonales communes, puis faites évoluer son terrain au fil d’une campagne dont les surprises restent à découvrir.
Une île qui conserve les traces de votre campagne
My Island est un jeu indépendant de placement de tuiles et une campagne legacy : les plateaux changent durablement d’un épisode à l’autre. Chacun aménage sa propre île avec les mêmes formes que les autres, mais ses choix de pose et ses résultats déterminent une histoire matérielle différente. Le score d’un épisode ne doit pas être confondu avec les cercles Progrès, qui servent à comparer l’avancée des joueurs sur l’ensemble de la campagne.
La campagne comprend vingt-quatre épisodes regroupés en huit chapitres de trois parties. Chaque chapitre correspond à une enveloppe scellée qui fournit ses règles et son matériel. N’ouvrez que l’enveloppe demandée au moment prévu. Cette présentation décrit les règles publiques de départ et les principes communs ; elle ne détaille pas les surprises ni les transformations des chapitres suivants.
Chaque joueur conserve le plateau identifié par son animal, prend les vingt-huit tuiles de sa couleur et place son marqueur Score sur dix. Les lots de tuiles sont identiques. Mélangez les vingt-huit cartes Aménagement au centre. Prévoyez aussi de quoi écrire sur les plateaux lorsque le livret le demande. Le verso des plateaux propose un mode Éternité rejouable séparé de la campagne.
Une carte commune, un placement personnel
Révélez une carte et prenez tous simultanément la tuile correspondante. Chaque joueur doit décider immédiatement où la placer sur son île ; il n’est pas permis de garder la forme en attente pour voir les cartes suivantes. Les tuiles combinent des symboles de maisons, de champs, de sentiers et de murs. Leur orientation et la façon dont elles prolongent les groupes déjà présents donnent des trajectoires différentes malgré le tirage commun.
La première tuile doit recouvrir au moins une case Plage. Pour les suivantes, au moins un symbole doit toucher par un côté le même symbole d’une tuile déjà en place : maison contre maison, champ contre champ, par exemple. Poser simplement une nouvelle tuile à proximité sans correspondance de symbole n’est pas suffisant.
Une tuile ne recouvre jamais une autre tuile et ne peut plus être déplacée après sa pose. Dans le premier épisode, les cases Plage et Bruyères sont constructibles ; les Palmiers et la Forêt vierge ne le sont pas encore. Les permissions et les conditions de score évoluent ensuite avec les feuillets des chapitres. Vérifiez toujours le cadre de l’épisode en cours plutôt que d’appliquer indistinctement une règle découverte plus tard.
Passer un tour ou terminer sa participation
Si une tuile ne peut pas être placée, ou ne vous convient pas, vous pouvez passer : retournez-la à côté de votre plateau et perdez un point. Vous restez alors dans l’épisode et pourrez poser la prochaine forme. Ce choix peut préserver un espace utile, mais consomme votre score disponible.
Vous pouvez aussi mettre fin volontairement à votre participation après la révélation d’une carte. Cette sortie ne coûte pas de point, mais elle est définitive pour l’épisode : les autres continuent sans vous. Lorsque votre marqueur est déjà à zéro, vous ne pouvez plus payer le passage ; si vous refusez ou ne pouvez pas poser, vous devez donc terminer votre participation.
L’épisode prend fin lorsque tous ont arrêté, ou lorsque toutes les cartes sont révélées. Les conditions de score sont celles de sa table de répartition. Dès le départ, les maisons posées sur les cases Plage donnent des points, tandis que les cases Plage encore visibles sont pénalisées à la fin. Cette tension invite à couvrir le rivage sans bloquer l’aménagement à venir.
Évaluer l’épisode et poursuivre la campagne
Après le score, les meilleurs joueurs cochent des cercles Progrès. À trois ou quatre, le premier en coche deux et le deuxième un. À deux, seul le vainqueur en coche deux : la seconde place ne reçoit pas le cercle prévu pour les parties plus nombreuses. Les égalités se départagent en comparant les cases vides des lignes du plateau, en commençant par celle située sous les montagnes.
Les tableaux du chapitre indiquent aussi les modifications à appliquer au terrain. Videz les tuiles avant de coller les éléments permanents, puis remettez les marqueurs sur dix pour l’épisode suivant. On recommence donc avec une carte vide de tuiles mais enrichie par l’évolution du plateau, pas avec les constructions physiques laissées en place.
Le vainqueur global se détermine après le dernier épisode à partir de la progression de campagne. Il est conseillé de garder le même groupe ; un remplaçant reprend une île dans l’état où son prédécesseur l’a laissée. Cette fiche suit le livret officiel français de l’édition 2024, consulté dans sa copie diffusée par un revendeur, et ne dévoile aucun contenu caché des enveloppes.
Questions et points de règles
Faut-il commencer sur une case Plage à chaque épisode ?
Oui. La première tuile de chaque joueur doit recouvrir au minimum une case Plage. La règle ne concerne pas seulement le tout premier épisode de la campagne.
Une tuile peut-elle simplement toucher une tuile précédente ?
Il faut au moins une correspondance de symboles adjacents : un symbole de la nouvelle tuile doit toucher le même symbole sur une tuile déjà posée. La proximité seule ne suffit pas.
Peut-on conserver une tuile pour la placer plus tard ?
Non. La tuile correspondant à la carte révélée doit être placée immédiatement, ou écartée en passant. Elle ne peut pas être mise en réserve.
Quelle différence entre passer et arrêter l’épisode ?
Passer coûte un point et permet de continuer aux cartes suivantes. Arrêter sa participation ne coûte aucun point, mais interdit de poser d’autres tuiles pendant cet épisode.
Peut-on encore passer lorsque son marqueur est sur zéro ?
Non. Si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas poser la tuile à ce moment, vous devez mettre fin à votre participation à l’épisode.
Le deuxième joueur gagne-t-il un cercle Progrès dans une partie à deux ?
Non. À deux, seul le meilleur score obtient les deux cercles de la première place. Le cercle de deuxième place est réservé aux configurations à trois ou quatre joueurs.
Comment départager deux scores identiques dans un épisode ?
Comparez le nombre de cases vides de la première ligne en haut du plateau, sous les montagnes. Le moins de cases vides gagne ; si nécessaire, comparez la ligne suivante, puis les suivantes.
Les tuiles restent-elles en place entre deux épisodes ?
Non. Videz les plateaux après le score pour appliquer les modifications permanentes indiquées, puis recommencez l’épisode suivant avec les marqueurs sur dix. Les autocollants et annotations, eux, restent.
Pour poursuivre la découverte
Pour découvrir une autre campagne de construction de Reiner Knizia, consultez My City.




