À propos de Lost Cities : Le Jeu de Plateau.
Lancez plusieurs expéditions, choisissez où engager votre chef et avancez assez loin pour transformer vos départs risqués en points.
Cinq pistes pour organiser ses expéditions
Lost Cities : Le Jeu de Plateau est un jeu indépendant pour deux à quatre explorateurs. Les cartes servent à faire avancer des pions sur cinq pistes d’expédition. Engager un pion ne rapporte pas immédiatement : les premières étapes ont une valeur négative et il faut progresser pour rentabiliser son voyage. Votre chef double la valeur de sa position finale, ce qui en fait un accélérateur de score aussi bien qu’un risque.
Placez les vingt-cinq tuiles Événement au hasard sur les emplacements du plateau puis révélez-les. Chacun choisit une couleur de pions, place ses cinq personnages au centre et reçoit huit cartes. Le reste forme la pioche. À deux joueurs, retirez trente cartes au hasard avant la distribution, sans les regarder. Les cartes vont de zéro à dix dans chacune des cinq couleurs, avec deux exemplaires de chaque valeur.
La partie normale se déroule en trois manches. Les points gagnés et les artefacts acquis sont conservés entre les manches, mais les pions repartent du centre et les cartes sont remélangées. La progression n’est donc pas une seule longue course : à chaque manche, vous devez décider quelles expéditions méritent un nouvel investissement.
Jouer une carte, puis refaire sa main
À votre tour, jouez une carte puis piochez-en une pour retrouver huit cartes en main. Pour commencer une expédition, posez devant vous la plus faible carte de sa couleur que vous avez en main et avancez un pion vers sa première case. Vous choisissez à ce moment quel personnage engager, notamment votre chef. Une seule de vos rangées et un seul de vos pions sont autorisés par couleur.
Pour poursuivre, ajoutez à la rangée une carte de la même couleur, de valeur supérieure ou égale à la dernière. Chaque carte jouée fait avancer votre pion d’une étape, quelle que soit sa valeur numérique. Il est donc utile de commencer bas et de garder des intermédiaires, plutôt que de brûler tout de suite une valeur forte qui rendrait les petites cartes inutilisables.
Vous pouvez aussi défausser une carte au lieu d’avancer. Les défausses sont séparées par couleur et leurs cartes supérieures sont visibles. Pour la pioche de fin de tour, choisissez la première carte de la pioche cachée ou la carte supérieure d’une défausse. Garder une carte inutile en main peut parfois éviter d’offrir précisément la valeur recherchée par un rival.
Récolter les tuiles et faire durer sa progression
En atteignant une case avec une tuile Événement, appliquez son effet. Une tuile Artefact est prise puis retirée du plateau. Une tuile Points de Victoire donne sa valeur mais reste en place pour les pions suivants. Une tuile Étape permet de faire avancer d’un cran un de vos pions déjà engagé ; si sa nouvelle case porte un événement, résolvez-le également.
Le chef double la valeur de sa case au décompte de la manche, y compris si cette valeur est négative. Il ne double pas les points gagnés en passant sur une tuile Points de Victoire. Choisissez donc une expédition où vous avez de bonnes chances d’avancer loin, plutôt que d’envoyer votre chef sur une piste uniquement pour en prendre un bonus immédiat.
Quand un de vos pions atteint la dernière case d’une expédition, la rangée de cartes de sa couleur reste utile. En y jouant une nouvelle carte légale, vous pouvez faire avancer un autre de vos pions d’une case. Une expédition achevée peut ainsi soutenir les autres trajets au lieu de transformer toute sa couleur en cartes mortes.
Arrêter la manche au bon moment
Une manche s’arrête dès que cinq pions, toutes couleurs de joueurs confondues, ont franchi un pont. Ces cinq pions ne doivent pas nécessairement se trouver sur cinq expéditions différentes. Une autre fin possible est la prise de la dernière carte cachée de la pioche. Si le mouvement décisif atteint une tuile Événement, son effet n’est pas résolu : la manche est déjà terminée.
Additionnez les positions de vos pions en doublant celle du chef. La valeur obtenue pour la manche ne descend pas sous zéro. Échangez les tuiles Artefact gagnées contre les marqueurs correspondants, puis remettez les tuiles au hasard et redistribuez les cartes. Après la troisième manche, ajoutez le bonus ou la pénalité d’artefacts indiqué par le barème du plateau.
Le plus grand total de jetons gagne ; une égalité se départage par le nombre d’artefacts, puis partage la victoire. Cette fiche suit le livret français de 2019 et la partie normale en trois manches. La partie courte utilise une seule manche avec un autre barème d’artefacts ; une variante permet aussi de former des suites décroissantes, sans modifier la règle de base expliquée ici.
Questions et points de règles
Peut-on jouer deux cartes de même valeur dans une expédition ?
Oui. La nouvelle carte doit être de la même couleur et de valeur supérieure ou égale. Une égalité est donc autorisée ; une valeur inférieure ne l’est pas dans la règle normale.
La valeur de la carte détermine-t-elle combien de cases avancer ?
Non. Une carte légale fait avancer le pion d’une étape, quelle que soit sa valeur. Le chiffre sert à vérifier la progression de la rangée de cartes.
Le chef double-t-il les récompenses des tuiles Points ?
Non. Il double uniquement la valeur de sa case lors du décompte de manche, positive ou négative. Une tuile Points de Victoire donne sa valeur normale.
Peut-on prendre une tuile Points après un adversaire ?
Oui. Les tuiles Points et Étape restent sur le plateau. Seules les tuiles Artefact sont retirées lorsqu’un pion les atteint.
Peut-on encore jouer dans la couleur d’un pion arrivé au bout ?
Oui. Posez une carte légale sur sa rangée, puis avancez d’une case n’importe lequel de vos autres pions. Le pion déjà arrivé ne progresse plus.
Les cinq franchissements de pont doivent-ils concerner cinq pistes différentes ?
Non. La fin de manche demande cinq pions ayant traversé un pont, même si plusieurs ont franchi celui d’une même expédition.
Résout-on la tuile atteinte par le mouvement qui termine la manche ?
Non. Si ce mouvement déclenche la fin de manche, la tuile Événement de la case d’arrivée n’est pas appliquée.
Qu’est-ce qui reste d’une manche à l’autre ?
Vous conservez vos jetons Points et vos Artefacts. Les pions repartent au centre, les cartes sont remélangées et redistribuées, et les tuiles Événement sont à nouveau réparties au hasard.
Pour poursuivre la découverte
Pour découvrir la version à deux de la famille, consultez Lost Cities.




