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Boîte du jeu Long Story Short : Le Trésor du Capitaine Boyle
Aventure

Long Story Short : Le Trésor du Capitaine Boyle

Suivez une aventure de pirates en quelques mots par carte, assumez vos choix et recommencez pour découvrir d’autres chemins, sans consulter leurs conséquences à l’avance.

1–1joueurs
15′par partie
10+ans
Auteur
Quentin Schoemacker et Mathieu Casnin
Éditeur
Iello
Parution
2024
6,50 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Long Story Short : Le Trésor du Capitaine Boyle.

Suivez une aventure de pirates en quelques mots par carte, assumez vos choix et recommencez pour découvrir d’autres chemins, sans consulter leurs conséquences à l’avance.

Une aventure courte guidée par vos décisions

Long Story Short : Le Trésor du Capitaine Boyle est une aventure solo à embranchements. Les cartes présentent des situations très brèves et des choix qui vous envoient vers la suite de l’histoire. Le livret n’impose pas de raconter un long scénario à voix haute : vous construisez mentalement le lien entre ces fragments tout en décidant ce que votre personnage tente.

L’aventure commence dans un univers maritime où circule la rumeur d’un trésor. Cette fiche ne donne aucun itinéraire gagnant, aucune combinaison d’objets ni aucun numéro permettant d’atteindre une fin. Elle explique seulement comment manipuler le jeu et lire ses consignes afin de conserver la découverte des conséquences.

Avant de jouer, classez les sept cartes d’introduction dans l’ordre de leurs lettres, puis les cinquante-quatre cartes de l’aventure dans l’ordre numérique. Commencez par la première carte d’introduction et suivez ses indications. Les règles se découvrent ainsi progressivement avant d’aborder les cartes de scénario.

Choisir avant de retourner une carte

Le recto présente la situation et les propositions. Généralement, deux possibilités sont offertes, mais certaines cartes en présentent davantage. Lorsqu’une flèche accompagne votre choix, orientez la carte pour que cette flèche pointe vers la droite, puis retournez-la. Lisez la conséquence dans votre sens de lecture, sans tourner à nouveau la carte pour inspecter l’autre résultat.

Il est interdit de lire un verso tant qu’une instruction ne vous y invite pas. Une flèche vers la droite au recto donne normalement cette autorisation. Si aucune consigne n’apparaît sur une carte, passez à la suivante. Le jeu fonctionne donc comme une navigation dirigée, et non comme un paquet à feuilleter librement pour comparer les branches.

Conservez l’ordre initial pendant vos manipulations : vous pourrez devoir revenir en arrière. Les règles conseillent de travailler avec deux piles ordonnées. Lorsqu’une carte vous envoie à un numéro précis, retrouvez-la sans réorganiser toutes les cartes ni exposer inutilement leurs autres faces.

Suivre ses objets et appliquer les symboles

Les symboles distinguent le déplacement vers une autre carte, la mise de côté d’un élément, le retournement et l’échec. Une carte mise de côté pourrait servir plus tard ; elle n’est pas automatiquement retirée définitivement. Appliquez les consignes telles qu’elles apparaissent, même si leur utilité n’est pas encore évidente.

Vous êtes responsable des éléments que votre personnage possède. Un symbole peut donner un objet, exiger de l’avoir obtenu pour autoriser un choix ou vous le faire perdre. Distinguez bien une acquisition certaine d’une simple chance d’obtenir un élément. Le jeu ne vous fournit pas une réserve de ressources universelle à dépenser comme dans un jeu de gestion : ses possessions sont liées au parcours suivi.

Quand un choix exige un objet, vérifiez votre historique avant de l’effectuer. Ne considérez pas qu’une possession est acquise parce que vous l’avez vue dans une tentative précédente. Chaque nouvelle partie recommence le scénario ; la connaissance d’une branche vous aide à décider, mais ne transporte pas votre inventaire d’un essai à l’autre.

Échouer, terminer et rejouer

Un symbole Échec demande de recommencer le scénario depuis son début. Les tentatives permettent d’apprendre comment les choix se répondent, sans transformer le jeu en une course de points contre un autre joueur. Le matériel doit simplement être remis dans l’ordre prévu pour retrouver un état de départ clair.

Une Fin principale ou une Fin alternative termine le parcours et vous renvoie vers la carte d’introduction indiquée. Les objectifs secondaires deviennent accessibles après avoir atteint l’une de ces fins : ils prolongent ensuite l’exploration. Cette présentation suit les cartes de règles françaises de 2024 et laisse leurs intitulés narratifs, leurs conditions et leurs solutions à découvrir pendant la partie.

Questions et points de règles

Peut-on lire l’autre conséquence avant de choisir ?

Non. Il est interdit de lire le verso d’une carte sans invitation. Orientez d’abord la flèche du choix retenu vers la droite, retournez la carte, puis lisez seulement la conséquence dans votre sens de lecture.

Faut-il toujours choisir entre deux propositions ?

La plupart des situations donnent deux choix, mais certaines cartes font explicitement exception et en proposent davantage. Suivez les possibilités de la carte en cours.

Que faire lorsqu’une carte ne donne aucune consigne ?

Passez à la carte suivante. Cela ne vous autorise pas à lire librement son verso ou celui d’autres cartes.

Peut-on mélanger les cartes entre deux tentatives ?

Non. Rangez les introductions par lettres puis les cartes du scénario par numéros. Pendant la partie, préservez cet ordre, car certaines instructions font revenir en arrière.

Une carte mise de côté est-elle forcément défaussée pour toujours ?

Non. Le symbole de mise de côté indique qu’elle pourrait devenir utile plus tard. Conservez-la comme l’instruction le demande et suivez ses indications ultérieures.

Quand les objectifs secondaires sont-ils accessibles ?

Après avoir atteint une Fin principale ou alternative. Suivez alors le renvoi vers les instructions de fin ; les objectifs ne sont pas à rechercher librement dès la première carte.

Pour poursuivre la découverte

Pour un autre jeu où chaque information compte, découvrez Noobs dans l’espace.

Dans la boîte

7 cartes d’introduction et 54 cartes numérotées de 1 à 54. Les instructions et symboles sont expliqués par les cartes d’introduction.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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