À propos de Noobs dans l’espace.
Partagez les informations de vos cartes sans les montrer et coordonnez votre équipage pour accomplir les missions dans le bon ordre.
Une aventure coopérative qui s’apprend en jouant
Noobs dans l’espace vous confie un équipage de débutants dont les informations sont éparpillées entre plusieurs mains. Vous devez accomplir les missions demandées en combinant ce que chacun sait, sans révéler visuellement ses cartes. Le défi n’est donc pas de laisser un joueur résoudre tout le niveau devant une table ouverte : il faut écouter, décrire, lire et faire circuler les bonnes informations au bon moment.
L’aventure comporte huit niveaux, chacun chronométré et découpé en missions. Tous gagnent leur évaluation ensemble. Vous pouvez jouer plusieurs niveaux à la suite ou vous interrompre entre deux. Les règles sont introduites par un tutoriel obligatoire avant le premier niveau ; cette fiche explique le cadre sans révéler les solutions, les codes ni les assemblages à obtenir.
Pour commencer, lisez seulement les pages d’introduction prévues par le livret. Placez sur la table les six cartes au dos vert et gardez le reste du paquet à part. Retournez la carte indiquée par son triangle blanc et lisez-la à voix haute : elle lance l’examen qui enseigne les premières manipulations. Les pages suivantes du livret contiennent les résultats et ne doivent pas être feuilletées à l’avance.
Préparer un niveau sans dévoiler son contenu
Après le tutoriel, rangez ses cartes puis sélectionnez les cartes du niveau à partir de leur dos. Le résumé final du livret indique le nombre attendu : vérifiez-le avant de distribuer afin qu’une information manquante ne bloque pas l’équipe. Rangez les cartes des autres niveaux et celles du niveau précédent. Répartissez le paquet aussi équitablement que possible, face cachée.
Si un joueur distingue mal certaines couleurs, le livret prévoit d’éviter de lui distribuer les cartes portant le symbole concerné au dos. Vous pouvez échanger ces cartes pendant la préparation, en gardant leurs faces cachées. La partie doit mesurer la communication et la coordination, pas ajouter une difficulté visuelle inutile.
Préparez un chronomètre. Les joueurs prennent connaissance de leur main après son lancement, pas pendant la distribution. Ce démarrage simultané compte dans la performance : lire et trier ses instructions fait partie du niveau. Repérez ensemble la mission de plus petit numéro et poursuivez ensuite les missions dans l’ordre croissant.
Communiquer librement, jouer seulement sur instruction
Vous pouvez parler de vos cartes, les décrire et même les lire mot pour mot à voix haute. Ce qui est interdit est de montrer votre main aux autres. Une information apparemment inutile peut correspondre à ce qu’un coéquipier cherche ; soyez précis sur les formes, les orientations ou les indications, sans supposer que tout le monde voit la même chose.
Ne posez une carte que lorsqu’une instruction vous y autorise explicitement. Une carte jouée ne peut jamais être reprise en main. Elle reste visible et peut encore servir à une mission ultérieure du même niveau. De même, une carte conservée peut ne jamais être utilisée : vider toute sa main n’est pas une condition de réussite.
Il n’y a pas de ressources à dépenser ni de tour individuel classique. L’équipe gère surtout son temps et les informations encore privées. Mieux vaut préciser qui possède une instruction et vérifier ce qu’elle demande que multiplier les poses au hasard : une carte supplémentaire peut suffire à invalider une mission lors de la vérification.
Vérifier le résultat sans gâcher la suite
Quand toutes les missions du niveau sont accomplies, arrêtez le chronomètre puis ouvrez le livret à la page correspondante. Comparez exactement les cartes posées avec la vérification, en respectant les positions lorsque celles-ci sont imposées. Une mission ratée ajoute trois minutes au temps, quel que soit le nombre d’erreurs qu’elle contient. Deux missions ratées coûtent donc deux pénalités distinctes.
Utilisez le temps corrigé et le barème propre au niveau pour noter l’évaluation et les étoiles prévues. La progression du groupe se mesure ainsi d’un niveau au suivant ; elle ne repose pas sur un classement individuel. Après la vérification, préparez le niveau suivant depuis les dos de cartes. Cette présentation concerne l’édition française de 2024 ; les surprises de ses huit niveaux restent volontairement absentes du texte.
Questions et points de règles
Peut-on lire une carte de sa main à voix haute ?
Oui. Vous pouvez en parler, la décrire et la lire intégralement. Vous ne pouvez pas la montrer visuellement tant qu’elle reste dans votre main.
Peut-on poser une carte simplement pour aider les autres à la voir ?
Non. Une carte ne peut être jouée que lorsqu’une instruction l’autorise explicitement. Le partage libre se fait par la parole, sans exposer sa main.
Peut-on reprendre une carte déjà jouée ?
Non. Une carte posée ne peut jamais retourner dans votre main. Elle peut rester utile pour des missions suivantes du même niveau.
Faut-il jouer toutes ses cartes pour réussir le niveau ?
Non. Toutes les cartes distribuées ne sont pas forcément nécessaires. Il est normal d’en conserver en main après la dernière mission.
Peut-on accomplir les missions dans l’ordre que l’on préfère ?
Non. Commencez par celle portant le plus petit numéro et continuez dans l’ordre croissant. Les cartes déjà jouées peuvent alors servir à la suite.
Quand peut-on regarder les solutions dans le livret ?
Après avoir terminé le niveau et arrêté le chronomètre. Les pages indiquent ce qui doit se trouver sur la table ; les lire avant dévoilerait le défi et fausserait l’évaluation.
Une mission avec deux erreurs coûte-t-elle six minutes ?
Non. Chaque mission non réussie ajoute trois minutes, peu importe le nombre d’erreurs à l’intérieur de cette mission. Deux missions ratées ajoutent en revanche six minutes au total.
Des cartes en trop peuvent-elles invalider une mission ?
Oui. La table doit correspondre à la vérification du livret. Une carte supplémentaire peut rendre la mission incorrecte, tout comme un placement erroné lorsqu’une position est imposée.
Pour poursuivre la découverte
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