À propos de Les Ruines Perdues de Narak.
Organisez votre expédition, découvrez de nouveaux sites et transformez cartes, ressources et recherches en renommée.
Une expédition qui combine cartes et archéologues
Les Ruines Perdues de Narak est un jeu de développement en cinq manches. Vous dirigez deux archéologues, améliorez votre paquet et dépensez les ressources acquises pour explorer ou rechercher. Les nouveaux sites ouvrent des actions supplémentaires à tous, tandis que vos objets, artefacts et assistants construisent une économie personnelle. La victoire revient au plus de renommée, obtenue par plusieurs voies complémentaires.
Cette fiche concerne la boîte de base française de 2021. Commencez sur la face Temple de l’oiseau, installez sites, gardiens, idoles et réserves, puis adaptez les obstacles au nombre de joueurs. Le Sceptre lunaire sépare objets et artefacts dans le marché. Chacun commence avec ses deux archéologues, une loupe, un calepin et un paquet de six cartes comportant deux Peurs. Le solo emploie le matériel et les règles de rival dédiés.
Un tour principal, des actions gratuites et des choix de cartes
Au début d’une manche, piochez jusqu’à cinq cartes. À votre tour, effectuez une action principale : excaver, découvrir un site, maîtriser un gardien, acheter une carte, jouer une carte non gratuite, rechercher ou passer. Les effets gratuits peuvent s’ajouter avant, après et pendant l’action principale. Il n’est pas permis de jouer seulement quelques actions gratuites pour éviter de choisir une action principale ou de passer.
Une carte sert soit à son effet, soit à ses symboles de déplacement. Payer un trajet ne donne donc pas aussi les pièces ou boussoles de la carte. Pour excaver, envoyez un archéologue disponible sur un emplacement libre, payez le déplacement et recevez le gain du site. Découvrir un site demande aussi des boussoles, donne l’idole concernée et révèle un gardien. Les archéologues restent sur place jusqu’à la fin de la manche.
Les gardiens ne ferment pas les sites et ne bloquent pas leur exploitation. Leur présence provoque en revanche une Peur pour chaque archéologue qui en revient à la fin de la manche. Les maîtriser coûte les ressources imprimées, avec un de vos archéologues présent, puis rapporte cinq points et une faveur à usage unique. Il faut choisir entre cette dépense et les ressources nécessaires à votre recherche.
Acheter au bon endroit et progresser sur les ruines
Les objets s’achètent avec des pièces et vont sous votre pioche, pour entrer dans la main d’une manche suivante. Les artefacts s’achètent avec des boussoles et rejoignent votre zone de jeu : vous pouvez en appliquer l’effet immédiatement en ignorant leur coût spécial de tablette. Lorsqu’ils reviendront dans votre main, cette tablette devra être payée pour les jouer. Les éventuels autres coûts de leur effet ne sont pas annulés.
Une action de recherche avance la loupe ou le calepin d’une case reliée en payant son coût. Le calepin ne dépasse jamais la loupe, mais peut rejoindre sa rangée. Les récompenses sont différentes selon le marqueur et les premiers arrivants peuvent prendre des bonus limités. Le calepin permet notamment de recruter puis d’améliorer les assistants, dont les capacités reviennent à chaque manche.
Les idoles valent des points même après utilisation, mais remplir leurs emplacements personnels sacrifie le bonus d’emplacement vide. Exiler une carte nettoie le paquet, notamment d’une Peur, et peut rendre vos prochaines mains plus efficaces. La partie n’exige pas de tout faire : quelques achats vraiment utiles et un trajet de recherche cohérent peuvent être préférables à une collection de cartes impossible à jouer.
Passer, préparer la manche suivante et décompter
Passer termine vos tours pour la manche ; les autres continuent. Quand tous ont passé, rapatriez les archéologues et prenez les Peurs dues aux gardiens. Les cartes jouées sont mélangées entre elles puis glissées sous le paquet restant, sans refaire un grand mélange de toute la pioche. Redressez les assistants, ajustez le marché et avancez le Sceptre. Une pioche vide en cours de manche n’est donc pas reformée immédiatement.
Après la cinquième manche, comptez les positions des marqueurs de recherche, tuiles Temple, idoles, emplacements vides, gardiens et points des cartes, puis retirez les pénalités de Peur. Les ressources restantes ne constituent pas une catégorie de points par défaut. Une égalité se départage au premier arrivé au Temple perdu ; si personne ne l’a atteint, comparez les scores de recherche, puis partagez si nécessaire. Prévoyez une durée variable selon le groupe, l’éditeur indiquant environ trente minutes par joueur.
Questions et points de règles
Une carte peut-elle payer un déplacement et donner aussi son effet ?
Non. Vous choisissez l’un des deux usages. Une carte dépensée pour ses symboles de déplacement rejoint votre zone de jeu sans résoudre son effet. Les déplacements excédentaires ne sont pas mis de côté pour un tour futur.
Que faire si ma pioche est vide pendant la manche ?
Ne mélangez pas immédiatement les cartes jouées pour la reformer. Les cartes de la zone de jeu sont mélangées et placées sous le paquet seulement à la préparation de la manche suivante. Les effets de pioche peuvent donc ne plus fournir de carte.
La limite de cinq cartes interdit-elle une pioche supplémentaire ?
Non. Cinq est l’objectif de pioche au début de la manche, pas une limite absolue de main. Un effet peut vous faire dépasser cinq cartes pendant la manche.
Un artefact est-il utilisable dès son achat sans tablette ?
Oui. Son achat permet de résoudre immédiatement son effet en ignorant son coût spécial de tablette. Les autres coûts de l’effet restent dus. Lorsque l’artefact sera joué depuis votre main, la tablette devra être payée.
Un gardien empêche-t-il d’excaver son site ?
Non. Il reste en place sans bloquer l’action. À la fin de la manche, chaque archéologue récupéré sur un site encore gardé fait gagner une Peur. Maîtriser le gardien évite cette conséquence pour les archéologues présents.
Utiliser la faveur d’un gardien fait-il perdre ses cinq points ?
Non. Sa faveur ne sert qu’une fois puis le gardien est retourné pour le signaler. Il rapporte toujours cinq points au décompte, que la faveur ait été utilisée ou non.
Le calepin peut-il rejoindre ou dépasser la loupe ?
Il peut rejoindre sa rangée, mais ne peut jamais aller plus haut. Les deux marqueurs n’ont pas besoin d’occuper la même case ; suivez les connexions et coûts de leur chemin. Le calepin n’entre pas dans la rangée du Temple perdu.
Un assistant amélioré en doré peut-il resservir s’il était épuisé ?
Oui. L’amélioration le retourne sur sa face dorée et le redresse. Vous pouvez alors utiliser son nouvel effet pendant cette manche. Une utilisation normale l’épuise à nouveau ; il redeviendra disponible à la prochaine préparation.
Pour poursuivre la découverte
Pour un autre développement d’actions et de ressources, découvrez Le Château Blanc.




